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∧ ,. -──‐- 、 / ', |\ ´ ̄``ヽ >〈 _ノ ー=- 、 |. \ \ / __) ヽ l . l V /ニ二r‐‐ュく r─ -、 / l /l / /´. /タニニ7. \. . . . .\ / / / . ', ト、 / /. ./  ̄ ̄`ヽ`ヽL. '"´ ̄ ̄``ヽ __  ̄>、L \| / \ ̄ ̄ l V´ ̄ /_ _ _ __ ,. ィ´ |\ ヽ \ _ノ. / ll ̄ ̄| l /__ __ 二二 ニニ7´7 / .! o \ト、__」 ,.イ,タY´ / Xll | l/_ _ _ 二二 ニ 7,.イ斗、__」 _ _」. jHト、_,..イノ ノタ i ,.'´( ̄`ヽ lL r‐┴─┐  ̄`ヽミソ_。i_ _ _/ `ヾ 7゙゙゙7l,.ィイタ V 7ィ´y'´.γ⌒ Y. ⌒ Y ⌒ヽ  ̄ ̄ ̄〈 /〈r‐〈/;;;;;;;;l\ / / / / l ! ! ! \l. . . . . . . . . . . . |; ; ;\/. .l l L_.L ,ゝ--イゝ--イゝ--イ \. . . i | i. . . . //⌒ヽ 「1/⌒ヽr‐‐、 l ] \. . . . . .l」____」. . . .ll ((⌒) ) L1 Y⌒i l ! __ノト、ニニ王王. . . . . ゝ===く /⌒ヽ !⌒iにに! /. ./^V. .ト、r‐‐‐っ. . . . . . . . . . .ノレ'⌒ ハ __ノ‐‐ノ ノ_ノ /. . . . .l⌒ V. . ./. . . .//. . . . . . ; ィ´ L__ノ / V__ノ゙゙´ __ ,..-──| . . ., V/´`7´ ̄`7. . / /´`ヽ. . . . . ,.イ /. ./.`ヽ /. . | / , V´ . . .´ `ヽ/ //⌒ヽ/. . . . .ノ,. イ ノ/Vヘ. . / / . . . . | / . V´. . . . . / ̄`7/_ _ /´ ̄7´ ノ イ. . . . . . . V ./ . . | / ; ', . . . . . ./. /. . i. . . . .L___/,. イ. . . . .ヽ. . . . . ./`ヽ / . . |′ .; \. . 〈 /. . . . | . . .i. . . . . . . . . l. . . . . . .ヽ. . ./ ヽ ./ . . . .L 入. . \/. . . . . .|. . . i. . . . . . . . . l. . . . . . . . V ヽ l . . . V´ ̄`ヽ `ヽ. __/ \. . i. . . . . . |. . . i. . . . . .. . . .l. . . . . _/ j ト、. . . . . . . ./´ ̄`ヽ. . . ノ)´ ̄ \|. . . . . . |. . . i. . . . ./´ ̄ ̄ _ _ j! / ∧. . ._/  ̄ ̄`ヽ ̄\ `ーー┴──'1 . /´ ``ー ヘ./ / /´ ̄ /´ ̄`ヽ \ \ L . l l ∴─────────────────────────────────────── 【名前】グフ・カスタム 【タイプ】ノーマル/ほのお 【特性】ようじんぼう… 場にいる限り、相手の場に出た(離れた)時に発動する特性を無効化する。 【もちもの】たつじんのおび… 自身の技が「効果抜群」の時、威力を強化(1.2倍)する。 【技x8:トライアタック、ほのおのムチ、10まんボルト、つじぎり、 でんこうせっか、ロックブラスト、みきり、つるぎのまい】 こうげき:B+ ぼうぎょ:B+ とくこう:B+ とくぼう:B+ すばやさ:B+ 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『青改座の達人』… 自身の「持ち物:たつじんのおび」の威力倍率を変更する。(1.2倍→1.5倍) 『青改座の戦闘』… このポテンシャルを『戦闘続行』とする。 相手の『戦闘続行』が発動しなくなる。 『青改座の威圧』… 相手の『役割』が発動した時、相手の任意の能力を下げる。 『六銃身ガトリング砲』… 自身の「連続技:2~5回」の最大命中数が増加する。(2~5回→2~6回) 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地追撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『スラッグアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「命中」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『獲物逃さぬ蒼の任務』… グフ・カスタム専用ポテンシャル。1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 トライアタック 特殊 ノーマル 80(120) 100 単体 × 2割の確率で相手をやけど、まひ、こおり状態のどれかにする。 ほのおのむち 物理 炎 80(120) 100 単体 ○ 10割で相手の防御を1下げる。 10まんボルト 特殊 電気 90 100 単体 × 追加効果として、10%の確率で相手を「まひ」状態にする。 つじぎり 物理 悪 70 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1) でんこうせっか 物理 ノーマル 40(60) 100 単体 ○ 優先度+1 ロックブラスト 物理 岩 25 90 単体 × 2~5回の連続技。 みきり 変化 格闘 --- --- 自分 × 優先度+4 そのターンに受ける技を全て無効化する。連続で使用すると失敗しやすくなる。 つるぎのまい 変化 ノーマル --- --- 自分 × 自分の「こうげき」を2段階上げる。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 水 格闘 地面 岩 いまひとつ(1/2) 炎 草 氷 虫 鋼 フェアリー いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) ゴースト +二年1stシーズン 第二節 ガクエン山スタジアム 【名前】グフ・カスタム 【タイプ】ノーマル/ほのお 【特性】マルチウェポン… 自身のタイプ不一致の技の威力を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x8:トライアタック、ほのおのムチ、10まんボルト、つじぎり、 でんこうせっか、ロックブラスト、みきり、つるぎのまい】 こうげき:B+ ぼうぎょ:B+ とくこう:B+ とくぼう:B+ すばやさ:B+ 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『青改座の炎鞭』… 自身の攻撃が命中した時、低確率で一番最後に「ほのおのムチ」の追加攻撃を得る。 『青改座の戦闘』… このポテンシャルを『戦闘続行』とする。 相手の『戦闘続行』が発動しなくなる。 『青改座の威圧』… 相手の『役割』が発動した時、相手の任意の能力を下げる。 『チェインガン』… 1/試 技「バルカンほう」を繰り出す。 この時、自身の「攻」を最も高い種族値と同ランクにする。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地追撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『獲物逃さぬ蒼の任務』… グフ・カスタム専用ポテンシャル。1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 【備考】 初登場:23スレ目 6865 二宮飛鳥の手持ちとして登場。 「特性:マルチウェポン」の技巧派『エース』 ようじんぼう… 場にいる限り、相手の場に出た(離れた)時に発動する特性を無効化する。オリジナル特性。「いかく」や「ぼうえいせん」にも怯まず守り抜く力。 戻る
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 350 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃1【□】 75mmガトリングガン 50 使いきりで射撃2へ変化 射撃2【□】 35mmガトリングガン 10 サブ射撃【R1】 ヒートロッド 2 各種のヒートロッドと弾数共有 特殊射撃【L2】 ヒートロッド(レバー方向) (2) 特殊格闘【R2】 ヒートロッド(上空) (2) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘【△】 高速道路投げ 1 シールド判定あり 格闘 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△△】 ヒートソード NNNN 派生 切り上げ→薙ぎ払い→切り落とし N前NN 前格闘【△】 タックル→掴み→投げ飛ばし 前NN 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ 横N BD格闘【☓☓△】 切り上げ→薙ぎ払い BD中前N 後派生 脳天串刺し 各種格闘中後 後格から格闘中の派生に変更。視点変更有り。突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取りの構成になっており、格闘ボタン連打に応じてグリグリの回数が変化する。 コメント グフ・カスタム強いーー^^ - 123 2012-05-07 22 33 17 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/233.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 機動戦士ガンダム第08MS小隊 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 200 225 250 275 300 325 機体HP 8500 9000 9500 10000 10500 11000 耐射撃装甲 45 51 56 62 68 73 耐ビーム装甲 45 51 56 62 68 73 耐格闘装甲 48 76 104 132 160 188 射撃補正 34 34 34 34 34 34 格闘補正 73 76 80 84 88 92 スピード 230 230 230 230 230 230 スラスター 125 127 129 131 133 135 近距離スロット 9 10 11 12 22 24 中距離スロット 8 9 10 11 16 18 遠距離スロット 3 4 5 6 7 9 開発% 50% 7% 5% 5% 5% 4% 開発費 8100P 20100P 25000P 29800P JPY 300 35200P 必要階級 軍曹10 曹長10 少尉10 中尉10 少佐01 少佐10 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 復帰時間(秒) 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 脚部ショックアブソーバー LV1 LV2 LV クイックブースト LV無し ホバリングダッシュ LV2 LV 高性能バランサー LV無し 格闘連撃制御 LV2 LV 名称 属性 ガトリング・シールド(初期装備) 射撃 名称 属性 3連装35mmガトリング砲 射撃 ヒート・ロッド 格闘 ヒート・ソード 格闘 ガトリング・シールド(副兵装) シールド グフの汎用性を向上させたという説明通り、格闘機の中ではかなり高い射撃補正とバランスの良い防御を持つ機体。 脚もグフより速く、接敵がやりやすくなっている。 その分格闘補正が控えめだが、ヒート・ソードの攻撃力がグフより高めに設定されているため威力不足は感じない。 専用武装であるガトリング・シールドもかなり優秀な性能で、支援機に対して格闘間合い外からでも体力を削っていける。 特にヒート・ロッドでダウンさせた相手へのガトリング・シールドによる集中砲火は、強力な連携なので覚えておこう。 ただしあくまでもグフ・カスタムは格闘機。普段は格闘が一番効率良くダメージを与えられるのは間違いないので、ガトリング・シールドにこだわりすぎるのも考えものである。 またガトリング・シールドはシールド一体型の武装であるため、シールドが損壊するとMS再出撃まで使えなくなる点には注意が必要。 2012/10/25のアップデートにより、コスト上昇幅が低下。 2013/02/14のアップデートにより、射撃補正が6、スラスターが5増加。ガトリングシールドや3連ガトリングの性能も向上した。 2013/03/07のアップデートにより、HPが1000増加。ヒート・ソードの威力も増加した。 2013/06/27のアップデートにより、耐射撃装甲(LV1・42→45)、格闘補正(LV1・66→73)、スラスター(LV1・120→125)が増加。 また、ホバリングダッシュのLVがLV1からLV2へ上昇した。 ガトリング・シールドのHPも増加している(LV1・2000→2500) 名前 へたくそだけどグフカスは唯一うまく使えるぞ! - へたくそ 2014-12-15 18 30 23 ↓寒冷地ジムでも乗ってろ - 名無しさん 2014-11-25 00 59 53 ソードも使わないでガトシしか使わない伍長さんがいた。 - 名無しさん 2014-11-25 00 59 03 どうしたらグフのソードがうまく使えるのかな - 名無しさん 2014-08-02 20 14 53 ロッドはグフよりよく当たるけどあまりグフよりダメージが少ないでも使いやすい - 豆鉄砲グフ 2014-08-02 20 13 53 多分ジオン格闘機でこいつが最強w - 名無しさん 2014-03-26 23 55 00 ガトシーオンリーだけで5000稼ぐ鬼のような人がいて世の中広いと感じた - 名無しさん 2014-03-08 00 14 21 この機体を乗りこなす人は、本当に上手い人ですよね! - 名無しさん 2013-12-04 21 31 10 格闘も入れて無いのにガトシー撃ってる人が増えたな「ここに居るよ!」って言ってる様なものなのに - 名無しさん 2013-12-01 06 38 57 こいつは個人的に強いですね。グフと同じく、格闘一回入れて敵の背後に回り込んでロッドがほとんどに当たるので(慣れないと難しいです><)グフだと威力の低いフィンバルで追撃しないといけないが、グフカスだとガトシがあるのでまぁまぁ削れるので、またまた背後に回り下格闘を入れ、転倒させて、下格闘を入れるというのが自分の戦法ですが・・・まぁこの機体、使う人が慣れてたら強いんですがね・・・(自分も少し難しいですがw)長文失礼しましたm(_ _)m - 中尉sirokisi___ 2013-11-02 23 22 36
https://w.atwiki.jp/g_assaultsurvive/pages/298.html
グフ MS-07B-3 グフに数々の改修を施した改良型の機体。 マシンガン内蔵型の専用マニピュレータの換装、シールド に装着するガトリング砲の追加等、武装が一新されている。 グフの格闘性能の高さを継承しつつ射撃性能の向上に 成功している。 入手条件 グフ購入後 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS C M 地上戦用 歩行 チューンポイント 11,944 スラスター出力 14/33 HP 1500/3000 スラスター速度 20/36 実弾防御 10/29 レーダー性能 15/29 ビーム防御 9/23 バランサー 21/39 機動性 15/27 旋回速度 13/32 SPAタイプ コンボ 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装 ガトリングシールド SOLID 79/91/ - - 12/44 25/50 34-67- 副兵装 ヒートロッド SOLID 226/234/ 10/44 - 12/40 5/45 1- 格闘武器 ヒートサーベル - 385/487/ 15/39 - - - - 防御兵装 シールド - 810/1530/ - - - - - 機体特徴 兵装 ●主兵装 ガトリングシールド ●副兵装 ヒートロッド ●シールド 格闘 ●格闘武器 ヒートサーベル ・通常格闘 ・空中格闘 ・チャージ格闘 ・チャージダッシュ格闘 SPA ●コンボ *
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/72.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:520 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使い切ると射撃2へ変化 メイン射撃2 3連装 35mmガトリング砲 20 11~126 あらゆる性能が低い レバーNサブ射撃 ヒートロッド - 30 敵に接近するアンカー 格闘派生 斬り抜け - 137 ダメージ効率良好 レバー入れサブ射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 当てた所に移動 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (111) 入力方向に移動Jホールドでぶらさがり、特射でJCB投げ 特殊射撃 クラッカー 2 39(1hit) 3発の手榴弾を投げる 後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN 172 初段に射撃防御判定あり 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 197 バウンドを取る 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N 136 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 スタイリッシュな4段格闘 BD格闘 斬りつけ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 235 MBONより威力低下 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 高高度でも接地できるピョン格 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 143~225 格闘追加入力でダメージアップ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 304/285/266/265 カット耐性良好で高威力 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【レバーNサブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 【特殊射撃】クラッカー 【後特射】道路アタック 格闘【通常格闘】ヒートサーベル【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い バーストアタックヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/03/26 覚醒技、覚醒時のコンボを修正 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人「ノリス・パッカード大佐」が駆るグフの改修モデル。 左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化する …などオリジナルのグフを基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。 プルやプルツーと違い、ノリスの声優は本作でも代役を立てない市川治氏のライブラリ出演。 オールスターシリーズではお馴染みの低コスト近接機。 近接機と言っても正面から格闘を振るのではなく、ワイヤーによる変則機動や、癖の強い射撃を軸にした接近戦を得意とする。 ワイヤー機動でコスト以上の移動・回避力を持つ上、コンボダメージはコスト帯上位。 だがブースト量はコスト相応、攻撃は近接択がほとんどのため攻めのリスクが高く、放置にも弱い。 無理に攻めると簡単に迎撃され相方片追いでピンチに陥ってしまうため、 ワイヤーによる回避・闇討ちで攻撃を当てるスキル・味方との連携や位置取りが大切になる。 味方に求めるものが多く、本機も独自性の塊のため初心者向けの機体ではない。 使うならCPU戦などでしっかりと練習しよう。 今作では2つの武装が追加された。 クラッカーは射撃戦で牽制手段が少なかった本機にとって非常にありがたい武装。 後格闘のジャンプ斬りは単体性能は心許ないが、立ち回りの幅を広げることができる。 反面、レバーの誤入力による暴発には要注意。 できることは前作より純粋に増えたが、コマンドが大きく変わったことには注意。 勝利ポーズは2種類。 メイン1が残っている状態だとガトリングを突き出すポーズ。 メイン2に移行後はカメラ目線で睨みつけるポーズ。第10話でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン1 誘導・弾速低下(マシンガン系共通修正) 後格闘 ジャンプ切りに変更 特殊射撃 クラッカーに変更 特殊格闘 空中判定に変更 旧後格闘 後特殊射撃にコマンド移動、ヒット属性を強よろけに変更。 旧特射撃 レバー入れサブにコマンド移動。 N格闘 性能一新。 前格闘 初段威力低下(70→60) 2段目威力上昇(85→95) 合計威力低下(138→136) 横格闘 2段目までの威力低下 3段目威力上昇 出し切りの合計威力は変化なし BD格闘 4段目以降の威力低下 合計威力低下(250→235) 2019/12/24アップデート 耐久値上昇 500→520 キャンセルルート メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格 特射→特格 後特射→サブ N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格 N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ハハハハハハ!!」 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが印象的。 連射は90発まで可能で、弾速・誘導などはマシンガン系の中では優秀。 1発16ダメージで、13発命中で151ダメージの強制ダウン。覚醒時は14発でダウンで、補正抜きなら157ダメージ。 サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格にキャンセル可能。 特射、後特射にはキャンセル補正がかかる。 残弾がゼロになるとパージ。メイン射撃2に自動的に換装される。 覚醒リロードは弾数がゼロになってもパージされる前であれば問題なく可能。 使い切ってパージした後に覚醒した場合、復活しないので注意。 今作ではマシンガン系全体の弱体化により前作よりやや当てづらくなったが、それでも本機の主力。 無駄撃ちは厳禁だが要所で存在感を出したい。高度、軸合わせを意識した近接での押し付けは強力。 ただ、よろけを取れても盾やステップで割り込まれる場合があるので注意。 前BDしながらの連射は強力だがそれ以外の撃ち方でダウンを取るのは難しいため、ダウンを取りきらないうちに離脱する判断も必要。 サブ・特射Cや格闘追撃も狙いたいが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード時間 2秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。メイン1と同じく1入力1発、ホールドで使い切るまで連射可能。 あらゆる性能がメイン1を下回っており、正直おまけ程度の武装と思った方がいい。 弾数の不足と連射速度の遅さから、よろけを取ることすら難しい。 これに切り替わると押し付け力が大きく下がり、非常に放置され易くなる。 可能な限り覚醒補給を狙い、放置展開の前に勝負をつけたい。 キャンセルルートはメイン1と共通。 【レバーNサブ射撃】ヒート・ロッド [属性 強実弾] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドをターゲットに伸ばす射撃アンカー系武装。 当たると弱スタン。ヒット時は当てた相手に向かって急速移動する。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。ヒット時は後述の格闘派生が可能。 地形や建物に当てるとレバサブと同じ様に移動する。この場合移動開始時に誘導切りあり。 ステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 銃口補正と弾速がそこそこ優秀なので生当てが十分狙える。軸合わせを意識すると当てやすい。 足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面があるので当てられるようになろう。 後述の格闘派生の存在から、コンボパーツとしても優秀。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。 グフの格闘の中ではかなり動く方なので、格闘の途中からこれに繋げたカット耐性コンボもあり。 出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード/2発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーの入力方向に伸ばす。 今作ではコマンドが変わったため暴発に注意。 地上では水平に、空中だと斜め下に向けて発射する。 地形や建物に当たるとそちらへ急速移動する。この時に誘導切り有り。 移動中にブーストボタンを押すと移動を中断する。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 地面付近まで移動した後BDCで地走移行する事により、ワイヤーの使用回数を回復できる。 地面または障害物にぶつかるか、ブーストボタンを押すと手を引いてその場で止まるモーションを取る。 僚機か敵機にヒットするとNサブと同じ状態になる。格闘派生も可能。 主な用途は地走移行を利用しての弾数回復による足を止めない移動補助。 特格と違い高度を下げつつ移動ができるので、うまく使い分けていきたい。 ちなみにオバヒで使った時は移動中のブースト押しによる中断で自由落下に移る。 オバヒ着地の硬直が減る訳ではないが、誘導を切りながら落下できる。 立ち回りの幅が広がるので豆知識として覚えておこう。 本作ではコンボパーツであるNサブとコマンドを共有しているため誤爆に注意。 攻撃目的の時はしっかりレバーNで使おう。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [レバーサブと弾数共有][属性 強実弾][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。 第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。 移動時に誘導を切る効果がある。伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。 ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。 メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。 着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。 移動距離が長く、非常に優秀な移動技だが使用時に僅かに足を止め、移動自体は緩慢。 敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。 空撃ち時は空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 頼りきれるものではないが、移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 今作は空撃ち動作の内部硬直が増加したようで落下自体に移るのは早いが、 そこからすぐに他の行動を行ったり、盾仕込みすることは不可能になった。 地味に大きな変更点なので注意しよう。 また、使用時空中判定になったことも注意。 弾数0時にガトシを撃ちつつ地走移行し、特格空撃ちでのズサキャンができなくなった。 落下したJCBには特射追加入力と同等の攻撃判定がある。 爆風が大きいため事故当たりも割と起こり、追撃できればダメージもそこそこ取れる。 ただし、味方にも当たるので注意。 避けられない事故も多いとは言え、起き攻め中の味方の近くなどで不用意にJCBを落とす等しないように意識したい。 【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 [メイン射撃1・2と性能共有] ぶら下がりを維持しながらメイン発射。 下記を含めて第10話にて連邦軍の攻撃を凌いだシーンの再現。 通常のメインと性能は変わらず、ぶら下がったまま撃つメリットも無いため活躍の機会は少ない。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 弾の威力は落下時の物と同じだが、僅かに誘導する。 JCB投げ自体には弾数制限はなく、ヒートロッドの弾数さえあれば連投も可能。 特射派生は入力と同時にブースト消費が始まる。 射撃武装としてみると、動作が大振りで発生が遅いわりに誘導が悪いので使いづらい。 無理に使う必要はないが、耐久調整で下がらざるを得ない時に後方から投げておくと、 当たり判定の大きさもあって当たることがある。 また、射角制限は一切なく360°全ての方向に投げられる。 これを利用した起き攻めも可能なので小ネタとして知っておくといい。 【特殊射撃】クラッカー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 0.9(弾頭0.1/爆風0.8)][補正率 90%(弾頭-5%/爆風-5%)] 今作からの追加武装。炎上スタン属性のクラッカー3発を扇状に投げる。特格にキャンセル可能。 レバー入れによる軌道変化はない。 ダメージは弾頭10、爆風30。 投げるモーションも含め、ジョニーザクのクラッカーそのままと思ってよい。 本機にとって貴重な射撃始動武装。 リロードも遅くなく、リターンがそれなりに期待できるのでガンガン投げていこう。 敵機が自機より上だと飛距離が長くなり、下だと短くなる。 上空の敵機に下から投げると弾頭直撃が狙いやすく、 地上付近を移動する敵機に上から投げると爆風に巻き込みやすい。 状況に応じて意識できるとよい。 また、近づいてきた敵機を迎撃するのにも有効。 ただし使用時はやや長く足を止めることに注意。被弾につながってはもったいない。 補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れる。 ただし追撃が遅れると、ガトシが途中でガードに割り込まれたり、格闘が間に合わないこともある。 この武装は上書きスタン属性のため、追撃しづらいと感じたら2発目を投げてスタン上書から追撃するのも手。 爆風には自爆判定があるため注意。 密着距離の相手に当てたり、敵機の攻撃に誘爆することで発生しやすい。 特にマシンガン持ちを相手にするときは要注意。 補正率がよく、炎上スタン属性であることが裏目に出て、敵機からの追撃が入ると悲惨なことになる。 なお、Nサブは上書きスタンでないことに注意。 追撃にサブを使用すると、敵機がダウン状態になり斬り抜けが入りづらい。 (近ければ地上にダウンする前に追撃できるが、遠いと地上にダウンさせてしまう) グフ・カスタムがこの武装を装備している明確な設定はないが、 グフがザクの武装を流用可能という設定から搭載しているものと思われる。 他のゲームでもクラッカーを装備可能な作品は散見される。 【後特射】道路アタック [常時リロード 6秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 今作ではヒット時強よろけになり当てた際のリターンが増した。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能。(弾切れ時は動作自体が取れず不可能) メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 ヒート・サーベルを用いた格闘。 伸びや突進速度、至近距離での発生に優れる格闘が多く、闇討ちや振り合いに適している。 その一方で踏み込み中の攻撃判定発生は遅く、判定勝ちは狙い辛い。 全体的に長時間・高威力といった性能で完走できればダメージは大きいが、カット耐性はあまりよくないので注意。 【通常格闘】ヒートサーベル 初段射撃防御判定ありの3段格闘。初段から前派生あり。 今作では3段格闘になり攻撃テンポも悪くなるなどコンボパーツとしては弱体化。 代わりに射撃防御判定と出し切りバウンドで独自のポジションを得た。 射撃防御を活かしたいが、突進速度に欠けるためこれでガンガン追い回すのは難しい。 攻撃時に防御判定がなくなるため、照射ビームなどにも弱い。バズーカなどの爆風も防ぎきれない。 闇討ちなら前格・BD格、振り合いなら横格、拒否なら道路といった択があるためやや使い辛い格闘。 しかし、それでも射撃を防ぎながら接近できるのは大きい。 接近の布石や、壁際で相手の迎撃を防ぎながら差し込む用途には使っていける。 Ex-S、エクセリア、ガナーなどの迎撃が射撃に偏る機体相手なら特に有効。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 初段からのみ派生可能。打ち上げてから叩き落とす。2段目から視点変更。 カット耐性が通常よりも若干向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 本作ではN出し切りが3段格闘になったため合計ダメージはこちらが上であるものの、 相変わらず補正率が悪い上にバウンドを取りたいならN出し切りで良くなったためやはり影が薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗前派生 斬り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 161(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 197(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 「がら空きだぞ!」 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫のように飛び散る黒い液体もしっかりと再現されている。 サブ格闘派生を含む様々な格闘の任意段から派生可能。 出し切りダメージが高く、覚醒無しでも大ダメージが狙える。 グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。 だがレバー回転では虹ステが暴発する危険性があるため、格闘入力のみで十分。 捕縛相手に味方から横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 突き立てを空振りした場合はそのまま地面まで落ちる。接地判定がある上着地モーションも虹ステ可能。 格闘出し切りでダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット対策となる。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 突き立て 84(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 グリグリ 107~183(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 掴み ┗最終段 抜き取り 174~232(?%) 90(?%) 3.2 1.5 ダウン 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 2連続で斬り上げて打ち上げる、無印EXVSからの伝統的主力格闘。2段目で視点変更。 伸び、判定、突進速度が揃って優秀。特に伸びは本機の中で最長。 初段を空振りしても2段目で更に踏み込むため、そこから引掛る事もある。 コンボ起点や特格キャンセルでの離脱コンボ、2段目の受け身不可を利用した放置等、様々な場面で活躍する。 今作では初段の威力が低下しているため、コンボに組み込む際には注意。 吹き飛び方向の都合上、この格闘のみ出し切り前特格で落ちてくるJCBで安定して追撃できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り上げ 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 機敏でスタイリッシュな4段格闘。 逆手で斬りかかっており、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。 モーションは長いが2段目までは割と短く、3~4段目はよく動くのでカット耐性も悪くは無い。 3段目は弱スタンの為、攻め継も作り易い。 飛び退きには接地判定があり、ここで虹ステすればブースト回復ができる。 出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生が入る。 ダメージに対する補正率の効率がよく、コンボダメージが伸びやすい。 合計ダメージと補正率は変わらないが、2段目までの威力が前作より低下していることには注意したい。 初段1HIT目のダウン値が1なので、横1 横1 横1の初段コンボではダウンしないことにも注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 32(90%) 32(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 93(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 膝つきよろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 51(-7%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 モーション全てにブースト消費があり燃費は悪い。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。 ただし、それは単体性能に限っての話で本機にとっては貴重な移動手段。 接地高度の制限がないため、ワイヤー移動後に緑ロックで出しての移動・あがきに重宝する。 接地時点でワイヤーが回復するため、接地後ステップでオバヒした場合でも回復したワイヤーで時間を稼げる。 また、メインからキャンセルできることも大きい。 今まではガトシ連射時に旋回ジャンプで距離を取られると辛かったが、 この格闘にキャンセルすることで振り向き撃ち防止・距離詰め・着地を同時に行える。 今までできなかったプレッシャーのかけ方なのでぜひマスターしておきたい。 100ダメージと単発高威力なため、コンボの〆にも優秀。 ただし伸びは悪いのでコンボ時はステップやBD方向に注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 横格同様スタイリッシュな連続攻撃。突進速度が良く闇討ちに最適。 2段目から視点変更あり。 一部は逆手で斬りかかっている。これは第10話でEz8の左腕にダメージを与えたシーンを意識したもの。 攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 一方で本機の中では最も生当て火力が高く、出し切りを狙う価値は十分にある。出し切り後はサブで追撃可能。 ただし、攻撃回数で火力を稼ぐタイプなので途中のダメージ対補正率は悪めなことには注意。 見た目とは裏腹に最終段は掴み属性ではなく、出し切り以外はどこで止めてもよろけなので攻め継コンボを作れなくもない。 初段は3hitするが、1hit目からでも後派生が可能。 上手く使えばダウン値が溜まっている相手へのダメージ伸ばしとして利用できる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 147(56%) 40(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 178(46%) 55(-10%) 2.7 0.3 のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 198(41%) 8(-1%)*5 2.7 0.0 よろけ 薙ぎ払い 235(31%) 90(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプで追跡し回転斬り2段→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションが多く組み込まれている。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能。 上下に良く動くためカット耐性が高く、それでいて威力も及第点とまさに切り札。 出し切りまで約3.6秒ほどだが、最後の突き刺し落下は地面に降りてから引き抜くため高高度ほど出し切りが遅くなる。 ただ攻撃発生前にアーマーが切れるようで、一方的に負けることは無いが相打ちで終わることも多々見られる。 その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の何かに当たるとコンボが終わる。 画面端を背負った敵機に当てた時は、ターゲットに当たる可能性が出てしまう。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 途中のワイヤー射出も射撃シールド判定などで防がれると中断されてしまう。 また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 81/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 127/118/110/110(65%) 50(-15%) 0 0 ダウン 3段目 回転斬り 165/153/143/143(55%) 50(-10%) 0 0 ダウン 4段目 盾殴り 188/174/163/163(50%) 35(-5%) 0 0 ダウン 5段目 ワイヤー 203/190/179/178(45%) 30(-5%) 0 0 スタン 6段目 飛び蹴り 224/210/197/196(35%) 40(-10%) 0 0 ダウン 7段目 突き刺し落下 243/227/213/212(25%) 45(-10%) 0 0 掴み 8段目 抜き取り 304/285/266/265(--%) 210(--%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 後特射は道路と記載 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセルを指す 威力 備考 射撃始動 メイン表記は全てメイン1 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい メイン4hit→サブ格闘派生 後 211 射撃始動の割にダメージは中々 メイン4~8hit→特射≫BD格1hit→後派生 228~214 特射Cからのダメージ伸ばし択 サブ格闘派生→後派生 271 サブのダメ効率の良さからかなり減る サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性・ダメージを両立できる サブ格闘派生 サブ格闘派生 サブ格闘派生(1hit)→後派生 263 ↑の途中、カットが来ない時のダメージ伸ばし用 特射≫メイン11hit 158 敵機のシールドで割り込まれやすい 特射≫特射≫メイン8hit 157 上書きスタンで安全に追撃したい時に有効 特射≫NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 258 後派生せずサブ出し切りで219 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 特射始動大ダメージコンボ 後派生せずサブ出し切りで236 特射≫BD格NNN→後派生 259 こちらも大ダメージだが、↑の方がダメージが高い 後派生せず出し切りサブで244 特射≫後 サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 横格追撃より短時間で同威力 サブへのつなぎは前ステ 少しの高度か下り坂なら安定 道路 メイン8hit 166 道路 NNN 202 今作では道路が強よろけのため狙いやすくなった N前派生で207 道路≫BD格NNNN 222 最終段を後派生すると240 道路 サブ格闘派生 後 218 N格始動 N NNN 前 208 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると222 NN→サブ格闘派生 後 227 カット耐性重視 NN NNN 213 基本に思えるがダメージは低い NNN→サブ格闘派生 232 出し切れた場合の基本コンボ NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 262 N始動でダメージを取るなら NNN 前N 236 やや前方に吹き飛ばすので、サブ〆より少し状況がいい N前NN→サブ格闘派生 222 補正の都合上、こちらの方がダメージが下がる 前格始動 前N 前N 218 手早く打ち上げられる N格追撃なら233 横格追撃なら241 前N→サブ格闘派生 後 247 後へのつなぎは横ステップで安定 前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265 前始動高威力 横格始動 横1hit 横N 横NNN 213 参考値 初段のダウン値が低いのでここまで入るが、ダメージは低い 横1hit 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 267 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる 横(1hit)→サブ格闘派生 サブ格闘派生 217 カット耐性重視。最後が後格で207 横N→サブ格闘派生 後 222 カット耐性重視 横NN 横NNN 235 参考値 出し切らないと時間の割に低威力 横NNN≫後 245 前BDでつながる 接地可能な高火力コンボ 横NNN→サブ格闘派生 253 これだけでも十分高威力 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 283 横始動高威力 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 横1hit→後派生 303 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要 横NNN 前N 256 前ステでつなげるが、タイミングによって追従バグですかすので注意 BD格始動 BD格 NNN 前 216 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると228 BD格 横NNN≫後 242 初段ヒット確認の高威力コンボ 後へのつなぎは前BD BD格NNNN(最終段hit前) NNN 247 出し切り前に他格闘につなげた参考値 そこまで伸びないので、できれば出しきりたい BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 269 坂道など、出し切りからの追撃が安定しない地形ならこちら BD格NNNN→サブ格闘派生 259 出しきりコンボは高ダメージ BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 282 長いが大ダメージ 覚醒時 F/M/E,L メイン14hit 157/163/157 参考値 覚醒時は14hitまで入る 特射≫BD格NNNN 覚醒技 335/322/300 NNN NNN 280/262/244 NNN NN 覚醒技 333/312/288 N前→後派生(6hit)*2 覚醒技 351/328/301 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)を入れて361/351/331 N前N→後派生(6hit)*2 覚醒技 356/347/317 長時間拘束 横NNN→サブ格闘派生 後 311/293/271 最後が後派生で330/308/286 横NNN→サブ格闘派生 覚醒技 352/334/309 時間はかかるが高威力 BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)→覚醒技 362/352/333 F覚醒時 特射≫横NNN 前N 覚醒技 352 NNN 横NN 横NN 288 攻め継続。覚醒技で追撃すると351 NNN NNN 覚醒技 345 2回目のN格を前派生にすると349 N前→後派生(6hit)*3 覚醒技 365 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)を入れて373 N前N→後派生(6hit)*2 N前→後派生(6hit) 覚醒技 371 前N 前N 前N 284 最後が後派生で308 横NNN 横NNN 覚醒技 363 前N→サブ格闘派生 サブ格闘派生→後派生(6hit) 覚醒技 363 後派生出し切りで339 横NNN→サブ格闘派生 横N 306 攻め継続。覚醒技で追撃すると355 BD格NNNN→サブ格闘派生 後 311 最後が覚醒技で354 戦術 まずは前作からコマンドが大きく変わったことに注意。 基本的に今までの長所を維持しつつ、クラッカーによるひっかけや後格闘によるあがきができるようになったと思えばいい。 ワイヤー移動によるロック取り、ガトシでの着地取り、クラッカーの引っ掛け、格闘での闇討ちが主な仕事。 クラッカーは近~中距離で横移動を取れる性能があるため、ガンガン使って引っ掛けられるタイミングを覚えよう。 だが、ロックが取れず無視されるという状況は必ず出てくるため、大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。 空特格も活用して事前に着地を刻み、一足飛びでいつでも敵陣に到達できる準備をしておこう。 今作ではクラッカーによる引っ掛けから高ダメージを狙えるようになったため、意図的に疑似タイを維持するのもアリ。 間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンをやってはいけない。 闇討ちや振り合いには使いやすいが、格闘で強引に追い掛け回すようなブースト量は持っていない。 格闘のフェイントからのガトシ・サブ・道路・クラッカー、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。 覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力。 覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。 と言うのも、グフの最大の弱点はガトシがなくなった時の少ない攻め手にあるためである。 弾がなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく空気にならないよう注意したい。 覚醒考察 「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 覚醒時のリロード効果によりメイン1のガトシを回復できるが、武装をメイン2に切り替えてしまっているとガトシは復活しない。 基本的には格闘機に属していることと上のガトシ回復のために、半覚醒使用が望ましい。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 本機との相性はいい方。アプデによりM覚醒よりもブースト回復量が多くなった。 ガトシからの格闘キャンセルは単純ながらも強力。 上を取りガトシから赤ロック継続で死角からの攻撃も可能。 格闘コンボで大ダメージを狙えるが、本機の格闘では短時間でダメージをまとめにくいことに注意。 Eバースト 防御補正+30% 半覚で覚醒抜けができるが、元々自衛力が高めのグフにとって防御目的で使うのはやや渋い。 前BDしつつガトシ連射で反撃を強要、被弾後受け身して再度攻撃といった使い方ができると理想。 ただ無理に延命しても最後に待っているのは放置なので、覚醒抜けが活きる明確なアテが無い限り選ばない方がいい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% 立ち回りの主軸であるガトシがリロード時間短縮や射撃キャンセルの恩恵を受けづらく相性は悪い。 一応、ブースト量回復の少なさもある程度ワイヤーで補えてクラッカーからガトシで落下できるため、過去作よりは面白い使い方ができる。 Lバースト 火力補正の無さは気掛かりだが、機動力はガトシ+ワイヤー補充で補えるので、15の中では選べる方である。 ダブルLでひたすらガトシを補給し続けることもできるので、組み合わせによってはアリ。 意思疎通が取りづらいシャッフルではやや厳しいか。 Mバースト 格闘攻撃補正+7% 射撃攻撃補正+4% 機動力が大幅に上がるため、ガトシの押し付けが非常に強力になる。 相方の救援にすぐ駆けつけることもできるので、放置対策が至上命題の本機にとって心強い。 ただし、押し付けがどうしても直線的な動きになりやすいことには注意。 比較的敵相方からの妨害が入りやすいので状況をよく見よう。 僚機考察 本機の長所は「ワイヤー移動と各種武装による自衛力」「ガトシによるミリ削り」「クラッカーによる引っ掛け」。 短所は「武装構成・低コスト相応のブースト量による援護力の低さ」である。 そのため僚機には「グフが援護できなくても耐えられる自衛力」 「ガトシ・クラッカーで生じた隙を取ってあげられる程度の援護力」等の贅沢な能力をどうしても要求してしまう。 近接寄り万能機と組んでロック取りを中心にお互いフォローしつつ戦うか、 割り切って1対1特化の機体と組んで片方に延々つきまとうような戦い方がいいだろう。 固定で使う場合は相方とその点を相談の上でチームを組みたいところ。 「見られていても強引に刺せる武装」はないため、後衛特化と組んで最初から爆弾戦法を狙うのは厳しい。 3000コスト やや不安定。グフ側は先落ちできないが、下がると3000の負担が大きすぎる。 組む場合はリスクを承知で前線で飛び跳ね、相方の負担を減らすようにしよう。 エピオンのような疑似タイが強い機体と組み、片方に延々と付きまとうような戦法もなくはない。 いずれにせよ、安定性は望めないためある程度割り切った運用が必要。 ガトシ切れ後に放置される危険性があるので、爆弾戦法はリスクが高い。あくまで次善策程度に。 ゴッドガンダム ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。 一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。 そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。 逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。 マスターガンダム エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。 前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい。 マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。 ガンダムエピオン 格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。 接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。 カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。 基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。 引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。 ガンダムAGE-FX 貧弱なノーマルと圧倒的な性能のバーストモードを併せ持つ換装機。 ノーマル形態では他3000程の注目度を持たず、こちらを守れないので序盤は回避に徹する。 かといって後ろにいるだけではFX側が袋叩きに遭うだけなので、ズサキャンや特格でロックを少しでも取ってあげたい。 一方バースト時には格闘・射撃・機動力の三拍子揃った高性能機体へと変貌するので、 この状態まで耐久を維持出来れば闇討ちのチャンスも自ずと増えていくだろう。 重ねるが、序盤は前線で飛び回りつつロックを取り、バースト時になるまでいかに耐久を残すかがキモとなる。 爆弾戦法を取らないのであれば、死に場所は相方が先に落ちるまで見つけない様に。 2500コスト 安定。2500コストに先落ちしてもらい、その後はこちらが2落ちさせてもらう。 ただし、2500コストを1機で前線に出すのは負担が大きすぎるため、こちらもロック取りを目的に前に出よう。 2500コストが落ちそうになった時点でこちらにも覚醒が溜まっており、その後の1500放置展開を阻止できるように動けるのが理想。 現状では百式、ジ・Oなどが有力候補か。疑似タイを常に仕掛けるなら、アルトロンなども面白い。 堅実に戦うならPスト、ライトニングもアリだが、本来3000の援護が得意な機体のため、意識して前衛気味の立ち回りをさせることになる。 ガンダムAGE-1 フルグランサ 「弾がある内は強い」というある意味似た特性を持つ機体。 フルグラを砲台と見立てて、その弾が届くなら護衛を務めてひたすら弾を吐かせて、射程で負けているならロックを取りフルグラを進撃させる、という立ち回りになる。 ダブルLはフルグラ側の恩恵が少ないので常用できる戦術ではないが、フルグラをハメ殺せる機体が対面にいないなら物量でゴリ押すための手としてアリ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 2515でダブルLをやる際の最筆頭。 弱体化したが依然差し込み手として優秀なミラコロ前派生を起点に場を荒らしていく。 ミナは覚醒選択にかなり融通が利くので、無理にダブルLに固執する必要もなく刺さりそうな覚醒を選べるのもポイントが高い。 耐久が560と回復前提の紙装甲なので、回復コンボが通るようしっかり敵1機を抑えること。 2000コスト コスト的な相性は悪くない。 両前衛をしつつ、溜まった覚醒で相手側の体力調整を崩す立ち回りになる。 しかし、現環境の2000は3000の後ろから援護した方が強い機体が多いのが難点。 堅実な万能機・援護機と組むよりも、 シャア専用ゲルググ、ガーベラ・テトラ、AGE-1等特化機と組んで荒らしまわる戦法が有力か。 1500コスト 流石に高コストとの性能差が激しく、お勧めはできない。 よほど自信のある人同士が固定をするか、シャッフル事故が起こった時に組むくらいか。 2セット同時落ちで敗北になるので慎重に立ち回りたいコンビだが、 実際に高コストとじっくりと戦うとほぼ完全にじり貧状態になる。 シャッフルでこの組み合わせになった場合、リスクは承知でやや突撃または疑似タイマン気味に戦い、 相手チームの体力調整を無理やり崩すなどした方がいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 コメント欄 ありがとうございます! -- ネギタローMk-ll (2019-11-11 16 47 26) 参考にさせていただきます!! -- ネギタローMk-ll (2019-11-11 16 48 08) 書いてあるか分からんが -- 天色 (2019-12-26 20 13 00) 書いてあるか分からんが、道路投げヒット時にサブでキャンセルできるっぽい、足掻きに一役かいそう -- 天色 (2019-12-26 20 15 24) 2500の相方オススメはパーフェクトストライクっす -- 即堕ちジョシュア君 (2020-01-07 17 38 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/119.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:300 耐久力:580 変形:無し 換装:一方通行換装 分類 FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 高性能ガトリング使いきるとメイン射撃2に変化 メイン射撃2 3連装35mmガトリング砲 20 11~126 非常に性能が低い サブ射撃 ヒートロッド - 30 アンカーが命中した相手に接近格闘派生で斬り抜け 派生 斬り抜け 137 ダメージ効率が良い 特殊射撃 ヒートロッド【移動】 3 -(30) アンカーが命中した場所まで移動 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 -(0~111) レバー入力方向に大ジャンプジャンプ入力でぶら下がりぶら下がり中特射入力でJCB投げ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→回転逆袈裟 NNNN 218 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 207 バウンド 前格闘 斬り上げ→回転斬り上げ 前N 138 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→ジャンプ斬り 横NNN 173 動作中に接地判定がある BD格闘 斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 235 長いが高威力 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 143~224 ほぼ全ての格闘から派生可格闘連打で追撃回数増加 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し B272/L229 カット耐性良好の乱舞技 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【サブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 【後格闘】道路投げ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→回転逆袈裟【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 覚醒技ヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 17/06/11 新規作成 17/10/10 機体解説改稿 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、オールスターシリーズではお馴染みの格闘機「グフ・カスタム」が参戦。 パイロットはジオン軍人のノリス・パッカード大佐。 グフの左手射撃武装を着脱式にすることで機体の運用性を向上させた改修モデル。 格闘寄りの機体だが、目玉は特射・特格のワイヤーを駆使した変則機動と連射上限のないガトリング。 ワイヤー機動でコスト以上の移動・回避力を持ち、ガトリングは使い捨てと引き換えに驚異的な性能を誇る。 基本はワイヤーで機会を窺いつつ、隙を見てガトリングを叩き込んだり格闘戦を挑む事になる。 今作ではコストが300(中コスト)に上昇。 コストアップに伴い、ワイヤーの弾数が3発になりガトリングが強よろけになる等の強化を得た。 反面格闘火力がやや低下しており、コンボを欲張るとリスクとリターンが釣り合わない。 またコストアップに伴い、後衛・後落ちコスオバを意識することになった。 この点は後衛射撃戦の為にガトリングの使用/温存のタイミングや、空気にならない為の工夫をしないといけない。 最低コスト時代のように下がり気味、相方が落ちてからガトリングぶん回し&フル体力二回出撃という戦法はコスト的に難しい。 相方撃墜後の前衛交代を見越してガトリングを温存し過ぎると前半戦で本機が空気化、相方が片追いされガトリング温存に見合わない損害を受けてしまう。 コストアップに伴う性能強化で期待される戦果と、コストアップに伴う相方として求められる立ち回りを見直す必要がある。 本作ではB覚醒の相方弾薬補給効果を利用することで、メイン1を初期+相方B覚醒+自機覚醒でグフカス側の一落ち前に最大268(270)発も使い回せる。 相方の覚醒タイミングを意識してガトリングのペース配分を考えるとより効率的に戦える。 勝利ポーズは2種類。 メイン1が残っている状態だとガトリングを突き出すポーズ。 メイン2に移行後はカメラ目線で睨みつける新規ポーズ。第10話でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 EXVS.MB ONからの変更点 コストが300に変更(前作2000コスト機体群) 耐久力が500→580に変更 メインが4hit通常よろけから、5hitのけぞりよろけに 特格兼特射の弾数が増加 (2→3) 横格威力低下 (192→173) BD格威力低下 (250→235) キャンセルルート メイン1、2→サブ、特射、特格、後格 N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段→サブ、特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][5hitのけぞりよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -5%/1hit] 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 13発hitで強制ダウン。1発16ダメージ、13発当てた場合は151ダメージ。 1入力1発、ボタン長押しで使い切るまで連射し続ける事が可能。 連射性能、集弾性に優れ、誘導も悪くなく、覚醒回復も併せるとある程度の射撃戦にも対応できる。 今作ではよろけに必要なヒット数が4から5になったが、強よろけとなった。 ストライカーの存在から自身で追撃するのも簡単になり、また相方との連携も取り易くなった。 今作では相方のB覚でも弾が回復するため、その恩恵を大きく受けられる武装である。 残弾がゼロになるとパージ。メイン射撃2に自動的に換装される。再出撃時は必ずメイン1で復帰する。 使い切ってパージした後は、覚醒やメタスを受けてもこちらに戻せないので注意。 補給を考える場合、14発未満になったら使うのを控え、可能な限り使い切らない様に動きたい。 本機の強力な強みである分、弾切れがバレると耐久調整を大きく崩される事になる。 特格ホールドのぶらさがり中に弾を使い切った場合、ぶらさがり状態が解除されるまでメイン2には移行しない。 この状態で覚醒やメタスを受ける事で使い切った状態のメイン1を回復することが可能。 これを利用して限界まで弾を使い切る手口も考えられるが、ぶらさがりメイン自体ががあまり強くないため忘れても構わない仕様。 前作までは連射中に覚醒してもカットイン中の射撃ボタンホールドで連射が途切れなかったが、 今作ではカットイン終了後に射撃ボタンを再入力しなければ連射が途切れる点には注意。 覚醒カットイン中に射撃ボタンを連打しておけば連射を途切れさせ辛い。 振り向き撃ち状態で連射し続けると何故か14連射頃で振り向き硬直が切れて落下する。 落下開始まで時間がかかるため実用性は全く無い。 この武器を空中でそこまで連射し続ける状況も考えられず、素直にBDCなりダイブなりで降下したい。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。メイン1と同じく1入力1発、ホールドで使い切るまで連射可能。 こちらは4hitよろけで撃ち切りリロードだが、それ以外のあらゆる性能がメイン1を下回る。 弾数の不足と連射速度の遅さから、よろけを取るのも難しくなる。 これに切り替わると押し付け力が大きく下がり、非常に放置され易くなる。 可能な限り覚醒補給を狙い、放置展開の前に勝負をつけたい。 キャンセルルートはメイン1と共通。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドをターゲットに伸ばす射撃アンカー系武装。 当たると弱スタン。ヒット時は当てた相手に向かって急速移動する。 特射・特格とは違い移動中もブースト消費あり。 弾数は消費せず無限に使用可能。特射・特格の弾数がゼロでも使える。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。ヒット時は後述の格闘派生が可能。 射程距離はチュートリアル3マス+線1本。射撃アンカーとしては0.5マス短い。 地形や建物に当てると特射と同じ様に移動する。この場合移動開始時に誘導切りあり。 ステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 発生・弾速・銃口補正が良く硬直に刺し易い。 十分に狙える武装だが、使用時に足を止めることや、命中時は基本的に格闘派生でないと追撃できないことに注意。 射撃属性なのでキャンセルで出すとダメージが低下するが、生当てでも9、コンボでは3~4程度の誤差で済む。 ステップを踏むと反ってコンボが安定しないため、割り切ってキャンセルで使おう。 密着状態で当てると接触硬直が優先されてしまい、最速入力でも斬り抜け派生が出せなくなる。 上記の現象を空中の敵に起こしてしまうと、大きくコンボダメージを落としてしまうので注意。 上書きできないスタンなので、他の攻撃でスタンを取った際はサブでなく他の格闘で直接追撃しよう。 この武器で強制ダウンを取った場合、その場で立ち止まってアンカーを引き戻す動作を行い、引き戻しきった後に硬直が切れる。 かなり隙だらけなので派生できないコンボルートは考えておきたい。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード/3発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーNは正面方向、レバー入れで入力方向に伸ばす。 地上では水平に、空中だと斜め下に向けて発射する。 射程はチュートリアル地対地で6マス。射撃アンカーとしてはかなり長い。 とは言え敵に向けて撃つものではないのであまり関係ない。 地形や建物に当たるとそちらへ急速移動する。この時に誘導を切る効果がある。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 地面付近まで移動した後BDCで地走移行する事により、ワイヤーの使用回数を回復できる。 地面または障害物にぶつかるか、ブーストボタンを押すと手を引いてその場で止まるモーションを取る。 主な用途は移動中ダイブ着地によるフェイントと、地走移行を利用しての弾数回復による足を止めない移動補助。 特格と違い高度を下げつつ移動ができるので、うまく使い分けていきたい。 自機がオバヒ状態で、ワイヤーの入射角度が水平に近い時に特射使用以降ブースト押しっぱなしで接地が可能。 オバヒ時のごまかしとしては十分優秀なので、覚えておきたい。 銃口補正は無いが他の機体に当たるとサブと同じ性能で敵に向かって接近する。格闘派生も可。 弾切れ時に空撃ちした場合、空中では少し慣性を引き継ぎながら移動する。 この際地面に触れても動作終了まで接地出来ない。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [特射と弾数共有][属性 強実弾/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5/1.0/1.0][補正率 ?%/-30%/-10%] レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。特射と弾数共有。 移動時に誘導を切る効果がある。伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 入力後ジャンプボタンホールドあるいは上昇中JCBを投げ捨てるまでにジャンプ再入力でぶらさがり。ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除してそのまま行動できる。 メインでぶら下がりながら攻撃でき、特射でぶら下がっているJCBを投げつける。 サブ・特格は押しても入力を受け付けない。 サブとは違い、伸ばしたヒート・ロッドが命中すると相手はよろける。 こちらはダメージが無く、格闘派生はできない。この部分のダウン値は1.5。 使用後に落下していくJCBには攻撃判定がある。 JCBはレバーNではその場に、レバー入力時はその方向の2マス先に落下し、本体威力90(-30%)、爆風威力30(-10%)の合計111(-40%)ダメージ。 キャンセルから出した特格のJCBにはキャンセル補正が乗る。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2,3発目を攻めor逃げに使う。 今作では弾数が2から3になり、立ち回りの柔軟性が大きく上がった。 また、今作の新システムであるブーストダイブとの相性は非常に良い。 今までは逃げに使った場合に移動距離が大きすぎて相方を置き去りにする状況が多かったが、 ダイブにより即座に着地することで相方との距離調整をやり易くなった。 初動の誘導切りとダイブを合わせて、近~中距離で延々とウロウロしてロックを集める事ももちろん可能。 空撃ち時は空撃ちモーションの後にすぐに硬直が切れて落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 格闘コンボから空特格キャンセルを行うことですぐに落下に移れる。これは特射も同様。 ダイブもあるため頼りきれるものではないが、特射・特格を使った移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 コマンド上の注意点として、アンカー射出から浮上までの間に特格入力を一度離してすぐにジャンプ入力をするとBD入力として受付されてしまう。 ぶら下がりをしたい時はアンカー射出の時にそのままボタンを押しっぱなしにすると安定して出せる。 【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 [メイン射撃1・2と性能共有] ぶら下がり中に射撃入力でメイン発射。 下記を含めて第10話にて連邦軍の攻撃を凌いだシーンの再現。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] ぶら下がり中に特射入力でぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 弾の性能自体は落下時の物と同じだが、投げつけてるだけあってか僅かに誘導する。 特射派生は入力と同時にブースト消費が始まる。 JCB投げ自体には弾数制限はなく、ヒートロッドの弾数さえあれば連投も可能。 【後格闘】道路投げ [常時リロード 6秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 -30%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。持っている間に限り道路に射撃ガード判定あり。 投擲後の道路はビームを含むあらゆる射撃を耐久値100まで無効化することが可能。 それ以上は防ぐことができるが道路が破壊される。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができるが、この道路は射撃を防げない(バルカン1発ですら貫通して来る)ため注意。 当たり判定自体はあり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使う。 格闘ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 ガトシや特格と並ぶ生命線。 発生保証があり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 道路の吹っ飛びベクトルの特性上、高度問わず敵機は真下に叩きつけられダウンする場合が殆ど。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能。 弾切れ時は動作自体が取れず不可能。 メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 ヒート・サーベルを用いた格闘。 全体的に長時間・高威力といった性能で、完走できればダメージは高い。 伸びや突進速度、至近距離での発生に優れる格闘が多く、闇討ちや振り合いに適している。 その一方で踏み込み中の攻撃判定発生は遅く、判定勝ちは狙い辛い。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ→回転逆袈裟 無印EXVSから続くおなじみの4段格闘。初段から前派生あり。 初段の伸びは平均よりも一歩長い。突進速度もそこそこスムーズだが圧倒的というほどでもない。 発生や判定に関しては抜き出た性能ではないため、振り合いには使い辛いが、 横やBDと異なり単発火力が高めでダメージが安定し易く、最終段以外は切り付け間隔が短くコンボパーツとして非常に有用。 出し切りからサブも安定して当て易い。 3段目から最速で後派生すると膝つきよろけの仰け反りを捉えきれず空振りする。 ヒット確認から後派生すると安定するので、注意したいところ。 3段目までよろけのみのため攻め継を作り易い。 3段目で視点変更があるが、今作の仕様でサーチ変えをすると視点変更が解除される。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておこう。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 初段からのみ派生可能。打ち上げてから叩き落とす。2段目から視点変更。 カット耐性が通常よりも若干向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 しかし補正率が悪く、N出し切りより威力が落ちるので使うならコンボの〆に。 出し切りから最速でサブを入れると敵が近いため接触してしまい、格闘派生を入れられない。 多少ディレイを入れ、バウンドで跳ね上がって戻ってきた所を狙うと格闘派生可能。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 回転逆袈裟 218(43%) 85(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 207(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンドダウン 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 2連続で斬り上げて打ち上げる。こちらも無印EXVSからの伝統的主力格闘。2段目で視点変更。 伸び、判定、突進速度が揃って優秀。特に伸びは本機の中で最長。 初段を空振りしても2段目で更に踏み込むため、そこから引掛る事もある。 N同様単発火力が高く、短い時間で纏まったダメージを取れる。 コンボ起点や特格キャンセルでの離脱コンボ、2段目の受け身不可を利用した放置等、様々な場面で活躍する。 出し切りからの追撃は横ステ安定。 前特格キャンセルでJCBをぶつけるコンボもできるが、今作ではキャンセル補正によりダメージが低下している。 出し切りからサブキャンセルを狙う場合は相手が近いため、若干のディレイ入力が安定。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→ジャンプ斬り 非常に機敏でスタイリッシュな連続攻撃。3段目の踏みつけは命中後に大きく飛び退き、そこから跳躍して斬りつける。 グフ・カスタムでは唯一視点変更の無い格闘。 伸びは平均より良好でNと同程度。発生も格闘機として十分。 ただし初段は2度振るうが慣性が乗らないため、巻き込みはあまり期待できない。 出し切り時間が長いが2段目までは割と短く、3段目~4段目はよく動くのでカット耐性は悪く無い。 ただしダメージ対補正率は一般的な3段格闘と同等であり、速度効率は悪い。 出し切りから追撃が可能なものの、上記の弱点から早めに切り上げて他の格闘に繋げる事も考えておこう。 3段目の踏みつけ後の着地には接地判定があり、3段目入力時に左右入力でその方向に飛び退く事ができる。 高空の相手に使用する程踏みつけの降下と4段目の跳躍が大きな動きになる。 4段目入力しない場合は硬直切れと同時にブースト回復するので、一種のブースト回復手段としても使える。 出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生を入れられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 71(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 95(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 浮かしよろけ ┗3段目 踏みつけ 124(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 弱スタン ┗4段目 ジャンプ斬り 173(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 横格同様スタイリッシュな連続攻撃。伸びはNと大差無いが突進速度が良く闇討ちに最適。 2段目から視点変更あり。 一部は逆手で斬りかかっている。これは第10話でEz8の左腕にダメージを与えたシーンを意識したもの。 攻撃時間が長い割にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 一方で本機の中では最も生当て火力が高く、ダメージ対補正率も良好。出し切りを狙う価値は十分にある。 見た目とは裏腹に最終段は掴み属性ではなく、出し切り以外はどこで止めてもよろけなので攻め継コンボを作れなくもない。 こちらも出し切りからサブや後派生で追撃可能。 初段は3hitするが、1hit目からでも後派生が可能。 上手く使えばダウン値が溜まっている相手へのダメージ伸ばしとして利用できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 147(56%) 40(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 178(46%) 55(-10%) 2.7 0.3 のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 198(41%) 8(-1%)*5 2.7 0.0 よろけ 薙ぎ払い 235(31%) 90(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 伝統の脳天突き刺しグリグリ。ヒットと同時に視点変更。 第10話で量産型ガンタンクを刺し貫いた攻撃。血飛沫のようにオイルが吹き出る演出も変わらず再現されている。 サブ格闘派生任意段、N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段から派生可能。 全段視点変更 刺してから多少高度を下げる以外全く動かないのでカット耐性が皆無なのも相変わらず。 今作ではサーチ変えすれば視点変更がキャンセルされるためカット回避がやりやすい。 格闘ボタンor方向キー回転入力によりグリグリの回数が増え、総火力が上がる。 しかしどちらの操作でもグリグリの速度・最大回数に差異はない。 虹ステが暴発する危険があるレバー回転入力より、格闘ボタン連打のみの方が安定。 突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 グリグリ中に味方からカットが入るなどで敵を零すと、ジャンプして離脱する専用モーションに移る。 時間差攻撃を行うストライカーを使えば単独でも再現可能。 突き立てを空振りした時は、掴みモーションのまま地面まで落ちる。この着地には接地判定がありステップでズサキャン可能。 ほぼ全ての格闘から派生できるため、強制ダウンさせた後にこれで落下すればダイブ要らずの一味違ったカット対策になる。 格闘出し切りから派生すると基本的に空振りする。壁際で相手が吹き飛んでいないなら出し切り後に入る場合がある。 出し切りから繋ぐ場合はサブ格闘派生を経由すると安定して可能。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生(1) 突き立て 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 後派生(2) グリグリ 117~193(74~54%) 28*1~5(-5%) 掴み 後派生(3) 抜き取り 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 ダウン 覚醒技 ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→ヒートロッドを上空のJCBに打ち込んで上昇し回転斬り2段→盾で殴打→ヒートロッド射出→飛び蹴り→剣を突き刺し地面まで落下して〆。 初段を振った時点でヒットの有無関わらず敵が近いと視点変更。 特格同様、上空にロッドを打ち込んだ時に真下にJCBが落下する。威力は特格と同様。 初段の発生は速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能。 伸び部分にしかスパアマはないため、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。 攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるケースは稀。 全体的にスムーズに動き、上下移動によりカット耐性は良い方だが、上昇後の回転斬り部分はややカットされ易い。 敵相方にガッツリ見られている状態でコンボを完遂できるほどのカット耐性ではないので注意。 今作ではダメージがB272/L229と大きく低下。 覚醒中N格がB266/L223ダメージである事を考慮すると、火力面の優位性は然程無い。 SAありで素早く踏み込む、最終段以外ダウン値0なのでコンボに利用し易いなど覚醒技独自の利点はあるが、 状況によっては途中でキャンセルできる後派生を狙うほうが利便性が高い事もある。この辺りの選択はとっさにできるようになろう。 その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったりステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 また稀な事態だが、JCBジャンプのヒートロッドが他の機体に当たるとそこでコンボが終了する。 途中のロッド射出も射撃バリア判定で防がれると中断されてしまう。 使用時はできるだけ周りや相手を確認したい。 初段の斬り上げで撃破、JCBジャンプで敵に追いつく迄に横槍で相手が強制ダウン、あるいは追い切れない位置へ動いた場合、 回転斬り空振りと同時に直立状態のまま真横にすっとぶ事がある。 スーパーアーマー状態の相手に当てると頻発する。 狙って出す事はできないが、うまく発動すると強い勢いを乗せたままその場から離脱できる。 ただ、折角の覚醒技が初段で終わるのでダメージを取れない事には注意。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 基威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74/62(80%) 60(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 114/95(65%) 40(-15%) 0 0 ダウン 3段目 回転斬り 146/122(?%) 40(-?%) 0 0 ダウン 4段目 盾殴り 163/137(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン 5段目 ロッド射出 175/148(?%) ?(-?%) 0 0 スタン 6段目 飛び蹴り 192/162(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン 7段目 突き刺し落下 207/175(?%) ?(-?%) 0 0 掴み 8段目 サーベル抜き取り 272/229(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 後格は道路と記載 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセルを指す 覚醒中は動作高速化によりサブが安定して繋がらなくなるので、キャンセル繋ぎ時のダメージのみ記載 威力 備考 射撃始動 メイン表記は全てメイン1 メイン(13hit) 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい メイン(5hit)≫NNNN 218 射撃始動としてはこれでも十分な威力 メイン(5hit)≫N前NN 209 若干の威力低下と引き換えにバウンドダウン メイン(5hit)≫NNN→後派生 239 後派生を絡めるとダメージ大幅増加 メイン(5hit)≫横NNN 193 時間効率が悪いので追撃はN格を推奨 メイン(5hit)≫BD格NNNN 219 こちらも時間効率が悪い。 メイン(5hit)≫(→)サブ格闘派生 道路 208(201) キャンセルで繋がる。斬り抜けの分手早く火力が出せる メイン(5hit)≫(→)サブ格闘派生→後派生 238(231) 最初から最後までキャンセルのみで繋がる。 メイン(5hit)≫(→)道路 146(124) 手早く強制ダウン メイン(10hit)≫BD格(1hit)→後派生 216 ガトシ10hit以下ならこれが入る メインを当てすぎた時に サブ格闘派生 NNNN 252 サブからはダメージが伸びやすい サブ格闘派生 N前NN 242 サブ格闘派生→後派生 271 単純な操作で高火力。サブ生当て時は積極的に狙いたい。 サブ格闘派生 NNN→後派生 269 補正の都合上、上記よりダメージが減る サブ格闘派生 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) NN→後派生 295 グリグリ2回で300近い高火力 JCB≫メイン(8hit) 168 JCB事故当たり時に 相手の受け身を狩る形で入りやすい JCB≫NNNN 211 JCB事故当たり時できるとおいしい JCB≫横NNN 196 上記より威力が落ちる N格始動 N前→後派生(6hit) N前→後派生(6hit) サブ格闘派生(1hit)→後派生 300 暫定地対地デスコン N前から後派生は要ディレイ 最終段をBD格1hitで297 NN NNNN 241 基本コンボに思えるが下のほうが優秀。4段目がどうしても空振りで出してしまう人向けの妥協 NNN NNN 247 シンプルな操作ながらダメージ効率が良い NNN N前N 244 カット耐性向上+斜め上空へ吹き飛ばし NNNN (→)サブ格闘派生 259(256) 打ち上げダウン。高威力。 NNNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 285(282) サブ命中から格闘ボタン連打で最速派生可能 N前NN (→)サブ格闘派生 232(230) カット耐性は上がるがダメージは低下する N前NN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 252(250) NNN→後派生 274 カット耐性は皆無だが中々の高威力 後派生にはディレイをかけること。 前格始動 前 前N→特格 206 特格は前特格 今作ではキャンセル補正により威力低下 前 NNNN 229 初段ヒット確認コンボ 前 NNN→後派生 252 初段ヒット確認コンボ 前 横NNN 前 223 参考値 基本はN格追撃でよい 前N (→)サブ格闘派生 道路 248(242) 中々の威力 前N (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 267(261) 後派生を絡めた高威力コンボ 前N (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 横→後派生 283(277) グリグリ2回コンボ 前N 前N 223 受け身不可で吹き飛ばせる 前N N前N 235 敵機を斜め前方に吹き飛ばせる 前N 横(1hit)→後派生 266 後派生を絡めた高威力コンボ 前N 横(1hit)→後派生(6hit) 横→後派生 282 グリグリ2回コンボ 前N≫BD格(1hit)→後派生(6hit)*2≫BD格(1hit)→後派生 309 要高度 ジャブローの高台くらいの高さなら入る 横格始動 横(1hit)→後派生 228 出し切りよりダメージが伸びるがカット耐性は無い 横(1hit) サブ格闘派生 サブ格闘派生 215 サブ格闘派生により大きく動くカット耐性コンボ 横(1hit) NN NN 206 初段ヒット後、手早く終わらせたい時に 横(1hit) NNN→後派生 257 初段ヒット確認コンボ。NNNからサブ格闘派生を入れるとかえってダメージが落ちる 横(1hit) N前NN 前 222 初段ヒット確認コンボ 最後の前格で打ち上げダウン 横(1hit) 横NNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 248(245) 初段ヒット確認コンボ 長い上にステップからはサブが繋ぎにくい 横(2hit) NNNN 230 初段を2hitさせた場合に 横(2hit) 横NNN (→)サブ 210(207) サブ初段で強制ダウン 横N→後派生 248 横NNからは後派生ができないので注意 横NN NNNN 239 やや長い。最終段が後派生で256 横NN 横NNN 221 長い割に低火力 横NNN (→)サブ格闘派生 234(230) 基本コンボ 横NNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 264(260) 後派生を絡めた高威力コンボ。格闘派生はヒット数が増えると最終威力が落ちるため最速後派生推奨 横NNN 前N 240 基本コンボ 横NNN 前→後派生 263 後派生を絡めた高威力コンボ 横NNN≫BD格(1hit)→後派生 269 補正の関係上少し威力が上がる 横NNN≫BD格(1hit)→後派生(6hit)≫BD格(1hit)→後派生 285 多少の高度が必要 BD格始動 BD格 NNNN 225 初段ヒット確認コンボ BD格 NNN→後派生 248 初段ヒット確認コンボ BD格 サブ格闘派生 サブ格闘派生 209 サブ格闘派生により大きく動くカット耐性コンボ BD格NN NNNN 237 途中キャンセルは補正の都合でダメージが伸びづらい BD格NNNN(最終段hit前) 横NNN 246 ここまでやるなら出し切りコンボの方がよい BD格NNNN(最終段hit前) NNN 249 同上 BD格NNNN (→)サブ格闘派生 259(256) 長いが大ダメージ BD格NNNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生 282(279) 長いが大ダメージ BD格NNNN≫BD格→後派生 283 サブ繋ぎより少しだけ威力アップ 覚醒時限定 B/L メイン(14hit) 177/165 参考値 メイン(13hit)≫覚醒技 243/223 強制ダウン直前でもここまではダメージが伸ばせる メイン(5hit)≫NNN 覚醒技 296/259 メイン(5hit)≫N前N→後派生(6hit) 覚醒技 313/272 メイン(5hit)≫(→)サブ格闘派生 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 覚醒技 315(307)/276(269) サブ格闘派生 NNNN 覚醒技 352/305 N出し切りからの覚醒技は長めの前ステップで安定する NNN NNN 覚醒技 351/299 NNNN (→)サブ格闘派生 覚醒技 (355)/(313) 前 NNNN 覚醒技 342/290 初段キャンセルでも中々のダメージ L覚の場合若干の高度が必要 前N 前N 覚醒技 338/288 前N NNN 覚醒技 348/296 前N NNN→後派生(6hit) 覚醒技 356/315 横(1hit) (→)サブ格闘派生 サブ格闘派生 覚醒技 (318)/(274) 激しく動くカット耐性コンボ 横(1hit) NNN NNN 287/242 覚醒技を使わずにダウンとダメージ両立 横(1hit) NNN 覚醒技 304/258 横(2hit) NNN N 275/231 サブや覚醒技を使わずにダウンとダメージ両立 横NN NNN 覚醒技 332/271 横NNN 覚醒技 312/263 横NNN NNNN 312/262 覚醒技を絡めなくてもBなら300に届く 横NNN NNN 覚醒技 352/300 横NNN (→)サブ格闘派生→後派生 (322)/(271) 覚醒中は格闘派生出し切りから後派生が入り、1ヒット後派生よりも総威力が上がる 横NNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 覚醒技 (352)/(300) BD格NNNN 覚醒技 352/300 BD格NNNN (→)サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 覚醒技 (359)/(325) BD格NNNN 前→後派生(6hit) 覚醒技 362/330 上記よりさらにダメージアップ BD格NNNN N 316/264 高威力攻め継 戦術 操作感は前作と変わらないが、ワイヤーが3本になったので立ち回りの幅が大きく広がった。 相変わらず特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが基本的な仕事。 相手機体にもよるがワイヤー3本とダイブを使っての逃げ能力は非常に高い。 接地すれば回復するのでまずは惜しみなくワイヤーを使ってロック取りを心掛けよう。 高度を上げた後のブーストダイブも強力。 相方と離れすぎないように早めにダイブして位置取りを工夫したり、 前ステップや横ステップをダイブしてジワジワと相手に詰め寄るのも良い。 強化されたが、相変わらず近接の主な攻撃手段はガトリングと格闘くらいで直線的な点には注意。 焦って攻撃すると割と簡単に迎撃されてしまうので相方と協力して追い詰めたり、 ダイブをうまく使ってブースト有利を取ったりと有利状況を丁寧に作り攻めたい。 覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、 覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。 今作では相方のB覚でもガトリングが回復するので、固定なら味方に声をかけて使って貰っても良い。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘攻撃力+22% 射撃攻撃力+12% 被ダメージ-3% 元々突進速度のよいBD格がさらに強化される。 メインの弾数に制限があり、ワンチャンスでなるべく大きなダメージを取りたいグフにとって、 爆発力に優れるBギアとの相性は良好。 くどいようだが相方のB覚でもガトシの弾が補給できるため、その点も意識しよう。 ライトニングギア 格闘攻撃力+2% 射撃攻撃力+5% 被ダメージ-25% 爆発力こそBに劣るが、覚醒時間が長いのはそれだけで魅力。 覚醒時間の長さを利用して、相方と協力して追い詰める戦法が取り易い。 また、L覚で堅実に立ち回った本機は捕まりにくく、仮に捕まっても硬いと非常に崩され難い。 本機だと自衛力過多になりがちだが、何らかの理由で本機が自衛に徹さなければならない場合にはこちらも面白い覚醒。 ストライカー考察 本機は自衛力が高い一方で援護力に欠ける機体のため、その弱点を補えるストライカーが望ましい。 ターンA、バンシィ 短時間で大きな火力を出せるストライカー。 ガトリングや格闘の追撃に使うことで大きなダメージを与えられる。 基本は追撃に使うアシストのため、「刺し込むチャンス」を増やすのには使い辛いことには留意すること。 コンボパーツとしてはターンAが、自衛にも使いたいならバンシィが有力。 ガンタンク 連射性能、連射の密度に優れ、近接での押し込みから着地取りの両方に使える。 ガトリングからキャンセルして使えば相手にブースト消費を強いやすい。 ザクII(クラッカー投擲) 下方向への射角が非常に優秀で(真上からでも直撃軌道を取る)特格のJCBと併用することで爆撃機さながらの攻撃が可能。 ただし立ち回りが更に特異なものに化けるので要練習。 百式 射出するドダイの当たり判定が大きく、単純に当てやすい射撃武装として運用できる。 威力もあり、ダウン属性のためガトシからの追撃に使いやすい。 ガトシ5hitからのストライカー追撃で155ダメ。ストライカーからのガトシ追撃で162ダメ。 ドライセン 相手にステップを強要できるので、「相手を飛ばす武装」が欲しいグフにとっては相性は悪くない。 キュベレイ、サザビー、プロヴィデンス、ジオングなどのオールレンジ攻撃ストライカー 本機はワイヤー移動により敵機の視点を弄る事が容易で、これらのストライカーと絡めれば、相手の動きを大きく制限する事ができる。 ファンネル系のそれぞれの性能の違いはストライカー解説を参照。 ジオングは手数が少ないが、アームが真横に取りつく点が優秀。 ΖΖガンダム、クシャトリヤ、ウィングゼロ、ホットスクランブルなどの照射ストライカー 本機は武装の特性上、激しく動く格闘のカットをし辛いがこれらのストライカーでカバーできる。 また、乱戦時に設置して事故あたりを狙うことも可能。 それぞれの性能の違いはストライカー解説を参照。 シナンジュ,ザクⅠ(ゲラート機) バズーカの誘導性が優秀で、フルヒット時の威力も高い(154)。 中距離から手を出したいグフカスにとってそれなりに有用な選択肢となる。 シナンジュは回転しながらバズーカを撃つため、多角的な攻撃ができることが利点。 ただし回転時に上昇する都合上、ダウン方向が下向きになり、2発目ヒットが安定し辛いことも。 ザクⅠは多角的な攻撃はできないが、その場でバズーカを撃つためダウン方向が上向きになりやすい。 (2発目ヒットが安定しやすい) ガトシ5hitからの追撃で176ダメージ。 ガトシ7hit以上からの追撃では1発目で強制ダウンとなりダメージが減る。 クロスボーン・ガンダムX3 2回投擲する大木の判定が大きく、ガトシで追い詰めた後の着地取りをやり易い。 また、近接の迎撃にも使えるため、道路とこのストライカーで自衛力がより高くなる。 僚機考察 今作では味方機のB覚醒による弾回復効果との相性が良好。 固定ならば、味方にB覚醒を選択してもらうようお願いするのもよい。 500 本機のコストアップにより、今作ではこのコストと組むのが基本となる。 当然先落ちは原則禁止だが、射撃援護力は他300より劣るためリスクを負いつつもロック取りを心掛ける必要がある。 弾幕合戦には本機がついていけず負担が大きくなるので、ある程度強気に攻められる機体と組むのがいいだろう。 相方がB覚醒した時には弾数回復したガトシを利用して相方と同時に攻め立てよう。 400 400が先落ちした後でこちらが落ちればコストオーバーせずに戦える。 ただし500コストと比べると盤面にかけられる圧力が低下してしまうことに注意。 万能機だとどうしても500と組んだ時の劣化に感じやすいので、 割り切ってX1改などの疑似1on1が強い機体と組み、疑似1on1を仕掛けた方がやりやすいだろう。 300 互いが1落ちした後でも、どちらかがもう1落ちできる。 基本性能には劣るが、耐久や覚醒に余裕ができ、序盤から強気に両前衛しやすいことで補いたい。 ワンチャンスで一気に戦局を有利にできるシャア専用ゲルググや、状況を作れば攻め続けられるAGE-1あたりが有力。 200 何度でも再出撃できる組み合わせ…と思いがちだが、200が2落ち、こちら2落ちの同時落ちで負けるため耐久調整が難しい。 200が3落ち、こちらが1落ちのつもりで動き、200側にはB覚醒を何度も使ってもらいガトシを補給し続けられると理想。 上記はあくまでも理想論であり、実際に対戦すると高コスト相手には基本性能差からかなり厳しい。 ジム・カスタムなどと組めばやれなくはないが、何かよほどのこだわりがない限りは推奨できない組み合わせ。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 コメント欄 BD格と横格の出し切りがかっこよくなりすぎで感動 -- 名無しさん (2017-07-16 22 55 20) (性能面での、フルブとの違い)【ガトリング】…相変わらずの超兵器。敵の起き攻めをする時、フルオート連射しながら11時の方向か1時の方向に走って接近するだけで敵のあらゆる行動を潰せるし、格闘で向かって来る敵も連射してれば勝手に落ちる。ただしグフカス自体の地走小回り性能がフルブより落ちてるので昔に比べると攻撃に死角がある。【サブ射撃ヒートロッド】フルブに比べて発生が鈍化した。それと引き換えに射程が微妙に伸びている。【ジャンプ時に出るジェットコアブースター】…爆風範囲が微妙に広くなった。爆風の持続も微妙に長くなったかも?ただしコンボ補正値は大分悪くなった。(昔はグフカスの全攻撃中で最高の補正値だったけど、今回は並) -- 名無しさん (2017-07-28 22 20 43) あと大きな変更点として、ガトリング使用中に素早く覚醒しても絶対にガトリング射撃を中断するようになってしまった。 -- 名無しさん (2017-07-28 22 37 51) 覚醒中限定(B覚)BD格NNNN>前→下派生(6hit) 覚醒技で362ダメ確認 -- 名無しさん (2017-12-21 12 07 56) コンボ表に追加しました -- 名無しさん (2017-12-24 10 11 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/85.html
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM 通称:グフカス、グフ パイロット:ノリス Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 75mmガトリング砲 50 ~118 押しっぱで弾切れまで連射 射撃(盾破壊時) 3連装35mmガトリング砲 10 押しっぱなしで10連射 サブ射撃 ヒート・ロッド (3) 10 敵に向けてヒートロッドを射出。相手に命中するとスタンさせて急接近。障害物にあたると自分を障害物まで移動させる。命中後、格闘とジャンプ(キャンセル)に派生。 特殊射撃 ヒート・ロッド移動 (3) 任意の方向にロッドを射出。空中では任意の方向の地面に向かって伸ばす。ワイヤーが命中すればスタンする。特格JCBぶら下がり中→特射でJCB(ジェット・コア・ブースター)投げ(125) 特殊格闘 ヒート・ロッド移動 (3) 任意の方向の空中のJCBにつかまる。ワイヤーが命中すればスタンする。 モビルアシスト マゼラ・アタック 4 マゼラアタック3機出現し、3回砲撃を行う。 格闘 入力 威力 備考 地上通常格闘 ヒート剣 240 4段。前派生可能 地上ステップ格闘 221 盾でタックルした後にり上げ、その後Nからの前派生と同じ動きをする 空中ステップ格闘 124 横斬り払い 空中格闘 180 縦切り→打ち上げの二段。サブ射撃で追撃可能。 BD格闘 171 切り上げ→切り上げの二段。サブ射撃で追撃可能 後格闘 200 空中専用。剣を構え真下へ降下する。命中すると剣を突き刺しグリグリする。他の格闘から派生可能。魅せ技 Gクロスオーバー アプサラスII 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/12 行間整理、格闘説明を微修正 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 解説 攻略 コスト1000の格闘機。コストの割にステップと格闘が優秀で、接近戦が強い。 また、ヒートロッド(以下、鞭)やマシンガンなどの中距離用の武装も充実している。 しかし鞭の射程外まで距離をとられると出来ることが途端に減ってしまう。 またこの機体の特徴として、鞭(特殊格闘および特殊射撃)を使った特殊な動きが挙げられる。 跳んだり、ぶら下ったり、急降下したりといった、他の機体とは一線を画すトリッキーなアクションを持つ。 各種行動を上手く組み合わせれば、断続的な高速移動や速やかな方向転換が可能。 使いこなせば全機体中トップクラスの移動力・瞬発力を発揮できる。 しかしBDが融通の利かない地上疾走タイプな上に移動速度も遅いため、基本の機動力は低い。 メイン射撃は使いやすいが一度弾切れすると弱体化してしまうためダメージ源として心許無い。 攻撃、移動ともに鞭に頼る要素が多く、プレイ中は常に煩雑な操作を要求される機体である。 基本的には、機動力を生かした撹乱や逃げが得意分野。 回避に徹すれば生存能力が高いので3000機と組んでも安定する。 射撃武器 【メイン射撃】75mmガトリング砲 [リロードなし][フルオート式][属性 マシンガン][よろけ][ダウン値 ?][補正率 %] 盾に装備したガトリング砲を発射する。ボタンを押している間は弾切れまで連射可能(フルオート)。しかし一度使い切るとリロードされず、自機が撃破されるまで使用できなくなる。 射角は比較的良好。BD中でも問題なく連射できるが、ブーストが切れたり振り向き撃ちするとその場に止まって撃ってしまうので注意しよう。 フルオートという特性から接射も強力。当て続ければダウンも奪え、密着で無い限り相手の格闘を止められることも多い。ただし、マスターやゴッドは難しい。 特格を使ってうまく動ければ可変機の後ろをとって攻撃なんてこともできる。 また命中率かつ反撃命中率を減らしたいなら滑りうちを使うといい。(戦術参照) なおサブ射撃、特射、特格でキャンセルが可能。 ガトリング連射中に特射、特格で急速離脱したり、ガトリングのHIT数を調節してサブ射撃を当てれば格闘に繋げる事もできる。 特にサブ射撃での追撃は75mmガトリング砲の弾数の節約にもなるので可能なら是非狙っていこう。 この武装は自機が落ちるまでリロード不可。その上弾切れ後に切り替わる35mmガトリング砲は頼りない。この特性から状況によって使い方を変えるのも重要なポイント。 コスト3000と組んで先落ちできないような状況では大切に使い、反対に自機が落ちても大丈夫な状況では多少バラ撒いていこう。 ちなみに、これを使い切ってもシールド自体が無くなる訳ではないので数発分わざと残す等という小細工は不要である。 また、ガトリングは大きく目に付きやすいため、弾切れが相手にも伝わる。 なお射撃中に敵が射角外に動いて振り向き撃ちになった場合は途中で連射が止まるので注意(振り向き撃ちの動作は特格でキャンセル可能) 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切り切り式][リロード?秒][属性 マシンガン][よろけ][ダウン値 ?][補正率 %] 左手に装備した3連装ガトリングを発射する。75mmガトリングを使い切るか盾を破壊されると自動的にこちらにチェンジ。 こちらは誘導性、弾速、威力に乏しく、補助的な性能。 それでも数発当てればしっかりよろけるので、HIT時はサブ射撃等で追撃しよう。 いざと言う時に残弾が1,2発なんて事がないように注意。中途半端に弾が残ったら適当に撃ち切ってリロードする事。 リロードは早いので問題は無い。 【サブ射撃】ヒートロッド [特殊リロード][リロード 接地/全弾][属性 アンカー?][よろけ・痺れ][ダウン値 1][補正率 91%?] 弾はサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘で共有。 カスタム版ヒートロッド。HIT後は急接近。格闘で切り抜け。ジャンプで停止。 意外と射程が長く、外しても伸びきった辺りで割と早くステップが可能。 空中では特格と弾数共有。3号機のBZに向けて発射したら一発破壊できたものの貫通はしなかった。(要再検証) サブHIT後に何も入力しないと相手の方に急接近するので格闘派生以外の格闘につなげることが可能。 地上HITの場合は結構遅めに入力してもスタンが長いため通常格闘が、空中HIT時はある程度進んでからジャンプを押せば空中格闘やBD格闘を当てる事ができる。 またスタン中に当てると吹き飛ばしになる為、連続で当て続ける事はできない。 なお、サブ射撃はシールドに当ててしまうとグフ側の方が若干硬直が長くなってしまう。 特にシールドの判定の大きいガンダムやV2アサルト相手の場合はよく相手の向きを確認してから使おう。 任意ガードできる相手にはメインから繋ぐのを推奨する。 またアンカーは射撃属性と判断される為νのバリア、vとヘビーアームズのアシストもヒートロッドを弾いてしまう。 他にも当たり判定がある一部のアシスト本体に当たって隙を晒してしまう事もある。 この点は充分に気をつけておかないと痛いしっぺ返しをくらうので注意しよう。 なお格闘を出し切った後はCして出すことが可能である。 【特殊射撃】ヒートロッド [特殊リロード][リロード 接地/全弾][属性 アンカー?][移動/よろけ・しびれ][ダウン値 1?][補正率 %] 弾はサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘で共有。 ヒートロッドを使って移動する。任意の方向に出せる。空中では斜め下に発射し地面に命中した場合は急降下する。 地上の場合は、障害物に当たらないと無防備になる。(鞭を出すだけで移動しない)障害物(地面でも可)に当たった場合、そちらの方向に移動する。 着地時、一瞬鞭を振るうのが特徴。ちなみに空中から高速着地する際にブーストを入力すればそのまま走り出せる。 ちなみに特射が相手に当たった場合でも追撃可能。相手はスタン状態になる。こちらはサブと違って好きな方向に曲げて出せるので前作のモンキー射撃と同じ効果を発揮できる。 ただし、もちろん命中判定は小さいので実践的とは言いがたい。 なお一部格闘からCして出すことができる。 【特殊格闘】ヒートロッド [特殊リロード][リロード 接地/全弾][属性 アンカー?][移動/よろけ・しびれ][ダウン値 1?][補正率 %] 弾はサブ射撃・特殊射撃・特殊格闘で共有。ブーストゲージゼロでも使用可能、また発生が遅い。 ヒートロッドを使って移動する。空中からでも移動可能。レバー入れで任意の方向に向かって上昇、ニュートラルで真上に飛ばす。 一瞬で鞭を伸ばし、すぐにそれを追う形で移動する。ブースト消費は無く、動きもとても速い。ただし誘導は消えない。 何もしないと上空に現れたジェット・コア・ブースター(以下JCB)に鞭の先端を突き刺してとまる。 鞭をJCBに伸ばした後は射撃or格闘可能。特殊射撃でJCBを放り投げる。 弾数は3。空中にいる間は回復しないが、着地時に即回復。 JCBにつかまったあと、ステップやJCB投げで自機がフリーになれば、再度鞭移動が可能。 GCOなどをよける際に大いに役に立つ。 死に際に高飛びすることも可能。(着地ずらしにひとつ残すことを忘れずに。) 主な派生は以下 1.JCBに完全にぶら下がっている状態から特射でJCB投げ 2.JCBにぶら下がる前にジャンプボタンでJCBを飛び越えて高飛び 3.何もしないとぶら下がったまま 上記のどの状態からでも射撃、格闘派生可能。 なお各種格闘の一連のコンボを出し終わるまでならいつでも特格Cする事が可能。 格闘を空振りした場合も例外でなくCできる。ただし誘導は切れないので頼りすぎると格闘を貰うので注意。 メイン射撃もキャンセル可能なので、誤って振り向き撃ちしてしまったときなどに、隙をごまかすのに使える。 余談 上空に出現するJCBに攻撃が命中した場合グフはその場で落下します。味方の3号機のサブが命中して落下するのを確認。 特格からジャンプの高飛びは真下に攻撃判定のあるJCBも落下させる(威力は125)。 下方向から格闘をしてきた相手に当たることも極稀にある。 相手のダウン中に真上でこれを置くと言うこともあまり意味はないが可能である。 【アシスト】マゼラアタック×3 [接近+射撃][属性 強化実弾キャノン][よろけ][ダウン値 ?][補正率 ?%] マゼラアタックを3体呼び出して砲撃。ゆっくりと目標に接近しながら3回砲撃する。 威力は低いが3体横並びになって3回発射するので意外に引っ掛かりやすい。なお砲弾は遠くの敵には山なりに飛んで行く。 呼び出した後に持ち前の機動力を生かして一人十字砲火を狙ったり、格闘の保険や起き攻めに使用するといいだろう。 起き攻めに使用する時は特格で上を取る戦法が強力である。 格闘 抜刀・納刀状態の区別無し。 自機および敵機のどちらかが空中にいる場合は空中の格闘になります。 グフカスタムは格闘機というイメージはあるが、 基本的に格闘判定は弱く格闘同士ぶつかった場合一方的に負けることが多い。 そのため、自分をロックしていない相手に闇討ちを仕掛けたりするのが基本戦術となる。 【地上通常格闘】 [ダウン値 各段0.4~0.6(2↑)][補正率 %] 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┣二段目 よろけ ┃┣前派生 ダウン ┃┃┗四段目 ┃┃ ┗五段目 ┃┃ ┗六段目 225 ダウン ┃┗三段目 よろけ ┃ ┗四段目 240 ダウン ┗前派生 ダウン ┗三段目 ┗四段目 ┗五段目 227 ダウン 4段斬り。2段目3段目を前派生可能。 前派生は空中に打ち上げてさらに3斬、地面へ向けて相手を吹き飛ばす。 サブ射スタンよりNN前派生入れても、きりもみダウンしない。 N3段直後に地上と空中で特射C可能。また前派生後も特射Cする事ができる。 Cの特射を当ててスタンさせる事によりコンボを繋げる事ができる。(後述) 【地上ステップ格闘】 [ダウン値 1][補正率 推定56%] 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┣二段目 よろけ ┃┣前派生 ダウン ┃┃┗四段目 ┃┃ ┗五段目 ダウン ┃┃ ┗六段目 222 ダウン ┃┗三段目 よろけ ┃ ┃┗前派生 ダウン ┃ ┃ ┗五段目 ┃ ┃ ┗六段目 ┃ ┃ ┗七段目 221 ダウン ┃ ┗四段目 よろけ ┃ ┗五段目 230 ダウン ┗前派生 ダウン ┗三段目 ┗四段目 ┗五段目 215 ダウン ダッシュしてから盾でタックル。前派生で切り上げ。 前派生しない場合そのまま地上通常格闘に繋がる。 ボタン押しっぱなしでかなりの距離を突進していくが早めに離さないと空振りしてしまう。 また回り込みは余りないのであまり使う機会は多くないだろう。補正も悪く地上ステップからのコンボは威力が伸びない。 【空中格闘】 [ダウン値 1-1(2)][補正率 %] 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┗二段目 180 1 ダウン 縦切り→切り上げの2段。 判定、伸びは優秀だが発生が若干遅い。格闘の発生の速い相手には直接出すと後出しの格闘に負ける場合もある。 サブ射撃からの追撃でお世話になる。 空格2段後の後はすぐに特射や特格をするよりも、下格派生で一度降下してから特射や特格をすると一味違ったカット対策にもなる。 BZ等の誘導がいい武装を持っている相手がいた場合はすぐ特射特格だと引っかかる可能性があるが、下格を入れる事により被弾率が格段に下がる。 【空中ステップ格闘】 [ダウン値 1][補正率 %] なぎ払いの一段。 判定範囲が広いので当てやすい上に一段とカットが難しい。 敵が自分よりも高い位置の場合サブCが入る。外すと隙がでかい。 グフカスタムが持つ唯一の判定が強めの格闘だが、過信は禁物。 【BD格闘】 [ダウン値 (2?)][補正率 %] 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1? よろけ ┗二段目 171 1? ダウン 前方斜め上方向に切り上げ→切り上げ。 発生が遅いが判定は強い。伸びもそこそこだがあまり使う機会はない。 【後格闘】 [ダウン値 ?][補正率 %] 空中に居る場合使用可能。ソードを突き立てる様に真下へ落ちる。攻撃判定は真下なので、直接当てることは難しい。 格闘からも派生可能。派生した場合、敵の背後に回りこみソードを突き立てる。当てるなら派生で。 ボタン連打で追加ダメージ。空中でヒットすると地面まで降りてからグリグリする。 攻撃時間が長いため封印しても困らないが、GCOを敵に当てたいときに使える。攻撃が当たってからGCOを呼び出そう。 08小隊系のGCOは上から下への攻撃のため、相性がいい。それでも魅せ技だが。 コンボでヒートロッドを3回使ってしまった後の着地に使うことも可能。ただし、かなり高度がない限りは着地硬直が増えるので封印安定。 空格の項でも述べた様に、空格を当てて特射や特格で離脱する際は強誘導の武装に引っかかる可能性があるのでこれを混ぜる方がいい。 特に特格の場合、一度下に降下してから上昇するので大概の攻撃は当たらなくなる。 【サブ射命中からの派生格闘】 [ダウン値 0.4×3][補正率 %] ワイヤーアンカーが命中してスタンした相手に急接近し、胴をなぎ払って切り抜ける多段技。 派生の為射程、判定では他の格闘よりも上でかつモーションの短さ、移動、威力、と見ても高性能。 切り抜ける前ならば特格C可能だが威力が下がる。 完全に切り抜けた後に後格闘に派生する事によって下方向へ素早く移動ができる。 味方が後格派生しているターゲットに攻撃すると自動離脱。 コンボ 威力 備考 サブ→サブ→サブ→サブ→サブ ネタコン。威力はカスだけど敵の精神力はズタボロ。見方とコンビを組めば使うときもあるだろう。正確にサブをやらないと敵がダウンする。敵が起き上がった瞬間にサブを撃ったほうがいい。空中でもできる。 メインorアシスト→サブ射撃→格闘発生 射撃でよろけた所をサブ追撃。 メインorアシスト→サブ射撃→空中格闘 射撃でダウン値が溜まり過ぎると途中でダウン。 サブ→格闘派生 196 安定。対空ではこれ1択でも支障ない。 サブ→格闘派生→格闘HIT中 後格闘+連打 ??? 切り抜け最中に敵の背後に回りこみトドメの一撃。魅せコン サブ→地N4 228 対地安定コンボ サブ→地N3→特射スタン→地N3→特射スタン→地N2 267 平地のみ可能、拘束多段の魅せコン サブ→地N3→特射スタン→地N3→特射スタン→後格 平地のみ可能、後格は相手スタン中に手動で直当てする。拘束時間が最長の魅せコン。威力は伸びない サブ→地N3→特射スタン→地N4 268 平地のみ可能、対地サブ始動で高威力コンボ サブ→地N3→特射スタン→後格+連打 290~305? 平地のみ可能、後格は相手スタン中に手動で直当てする。グフカス最大ダメージと思われるコンボ サブ→空N2→サブ→格闘派生 199 きりもみダウン、追撃不可 空N2→サブ→格闘派生 201 空格からのコンボ。若干カットされづらい 空N2→サブ→格闘派生→後格闘+連打 253 魅せコン。 空N2→サブ→空N2 226 空格からのコンボ2。基本はコレで 空ス→サブ→空N2 ??? 空ステ格始動 空ス→サブ→格闘派生 ??? 空ステ格始動 空ス→サブ→格闘派生→特殊射撃→空N2 ??? サブの格闘派生から後ろレバー入れ特殊射撃で掴む。サブの格闘派生を出し切ると空N1でダウン。 地N3→特射スタン→地N3→特射スタン→地N4 277 平地のみ可能、10斬2スタンの壮絶な魅せコン 地N3→特射→地N3→特射→地N4 291? 平地のみ可、スタンさせずに繋げるが、まるで安定しない。対人だとまず抜けられる。 地N3→特射スタン→地N4 243 地N3→特射スタン→地N2→前派生→N1→特格JC ??? 相手が受身を取ればJCBが当たり、きりもみする。魅せ。 地N2→前派生→N2→特格C→空NN ??? そこそこ動いてそこそこの威力 地N2→前派生→N2→前特格C→空NN ??? レバー前入力特格で捕縛可。↑よりダメは落ちる。きりもみ。 地N2→前派生→N2→特格C→BD格 ??? そこそこ動いてそこそこの威力。〆をBD格闘に変えるだけ。上より少し低ダメ。 空→特格→空N2→サブ→格闘派生 ??? 不確定連携 サブ→地N3→特格→空N2 264 非確定連携。高威力 サブ→地N3→特射→空N2 264 非確定連携。高威力 戦術 特殊な動き方をうまく使う事。ヒートロッドと建物をうまく使い敵の追撃から逃れよう。また敵との距離をつめる時にもヒートロッド移動は有効。 漫然とやっているのでは全く役には立たない。特射などを織り交ぜて動こう。 3000と組む場合は、3000が一度落ちるまで極力控えめの行動が必要。ガトリングは性能が良いが、弾切れ後は使用不可のため必然的に格闘する羽目になる。 ガトリングが使用できなくなったらアシストをうまく使って味方を援護するとよい。 性能は悪くないが、いかんせん1000機体であるため沈む時は一瞬。ワイヤーを上手く使い敵の隙を突く事。 また中距離だと逃げに対して弱い。ただし、何時に関しても追いに対しては強い機体。 擬似キャンセル覚醒1 格闘モーション中に特格入力で格闘をその場でキャンセルしてフリーダムのキャンセル覚醒のような行動が可能。(命中している場合はものによる) 当たっていなくても、出し切る前ならキャンセル可能。 擬似キャンセル覚醒2 さらに格闘中に特格でキャンセルしてジャンプ派生せずに格闘入力するとフリーダムのようなコンボが可能。 例:空>特>空>特>空>特>空空 ただしほとんど動かないのでカットされるだろう。入力タイミングもシビア。CPUで試してみるといいだろう。 (非確定っぽいです。要検証。地上N>特格>空格は非確定でした。) 永久移動ループ グフの生命線であり、必修事項。 地上特格→JC→特射→BD派生orブースト地上着地→以後ループ。 マスターやゴッド程ではないが同じくらい射撃に狩られにくく、長期的に見れば追いつける機体はほとんどいない。 無意識に使えるくらいに練習しよう。ただし誘導は切れない為このまま正面から突っ込んでしまうと返りうちされる事が多いので注意。 速い射撃・強い誘導がある相手には常に横や斜めに走りこんだり、ステップする必要がある。 滑り撃ち レバー特格J派生の後、射撃をする事によって慣性移動射撃ができる。 射撃中にJで慣性移動しつつ上昇撃ちも可能。移動しながら上下誘導を効かせられるのが利点。 振り向き撃ちにならないように注意しよう。振り向き撃ちになってしまった場合は特格Cして早めに隙を減らすと良い。
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こちらはグフ・カスタムの得意・苦手機体、僚機考察、VS.グフ・カスタム対策のページ。 武装、立ち回り等はグフ・カスタムへ。 ■更新履歴 08/12/24 行間整理 他 08/10/12 行間整理 他 08/09/13 容量問題解決のため試験的に得意・苦手機体、僚機考察、VS.グフ・カスタム対策を当ページに分離 得意機体 Zガンダム 「1000コストで追いつける」これが大きい。とにかくべったりと張り付いていき、ハイメガを撃った隙や着地などを狙っていく。 距離をつめると変形飛行にサブが刺さったりする。Zの変形特格やハイメガステ格に気をつければ、他には恐いものは無い。 べったりと張り付くことで、Zはまともに支援能力が発揮できなくなり、その特性をごっそりと削り取ることができる。 コスト1000でコスト2000を封じることにもなるのでコスト的にも優位に立てる。 苦手機体 強誘導射撃もしくは弾速の早い射撃を持っている機体が苦手。特格の隙を取られてしまいやすい。 また、一気に距離の取れる機体なども攻めにくく勝率が低い。 ゴッド 先も述べたように格闘でのタイミング合わせで慣れれば簡単に落とせる。サブにだけ注意してみてからアシストでいいだろう。 メインに対しては格闘すると止められるか特格される可能性もあるので注意。 ウィングゼロ メインが太いので特格が間に合わなかったり格闘する時にぎりぎり引っかかったりとなかなか面倒。 さらに距離を取られるとなかなか追いつけない。格闘が命中する直前にアシストを出されると止められてしまう。 νガンダム ちょこちょことファンネルを置いていけば特格に引っかかりやすいというよりかなり引っかかるのでそこからクロス。耐久が350なのでファンネル1発が命取りになりやすい。 また、メインは無理だがヒートロッドは見てからアシストでつぶせる。 (リ・ガズィが発射したグレネードにヒートロッドが当たればそのままもう一発がグフに命中してBR→後などコンボにつなげる、また、最悪の場合でもリ・ガズィに当たれば攻撃は防げる) しかし、回数制限があるのでできるだけ離れよう。グフに攻撃を当てれるとはいえ、最後の削りガトリングは防げないのでかなり注意が必要。 とにかくHPを残すことを意識するといいだろう。3号機と組まれると非常に厄介になるだろう。 ヴァサーゴ 特格がジャンプ中やステップ中にも引っかかるうえ、特格は誘導が消えないので弟が死角から飛んできて当たることがある。耐久が350なので1回の弟コンボが命取りになる。 3号機 メインが凶悪。特格に引っかかりやすい上、爆導索が苦手。こちらも特格を駆使して爆導索をかいくぐろう。 マスターガンダム 格闘をつぶせるグフでも近距離になると空ステ格の判定範囲が長いのでガトリングが3発当たる前に格闘をひっかけられやすい。 さらにマスタークロスも距離にはよるが、グフのサブより弾速が早いので同時に出すとクロスが先にヒットすることが多い。 アレックス 当然の如く格闘機潰し。メインを連射すればヒット中相手は止まるのでガトリングで壊しても良いがもったいない。 相方にチョバムアーマーを壊してもらうのが安定と思われる。チョバムアーマーさえ壊してしまえば後は通常の立ち回りで問題ないだろう。 カプル ステップばかりされると格闘も射撃も当てられない。 カウンター重視のカプル相手ではいくら空中を取ってもどうしようもなくなるので、カプルを釣るだけ釣って相方を片追いするのが得策だろう。 僚機考察 グフの相方はダウン力に優れ、逃げやすい機体に越したことは無い。グフが貼り付ける状況を作り出せる相方がいればグフは大暴れできる。 コスト3000 ∀ガンダム 前線での暴れが強く気を引けるのでグフはガトリングとアシストでの闇討ちと隙があれば格闘→離脱を心がけよう。 ただし、グフが先落ちすると∀は地に落ちるので絶対に後落ちしよう。敵ダウン中にどさくさまぎれの核が飛んでくることがあるので注意。 ウィングゼロ 前線での戦いも後ろからの支援も強力。しかも落ちた後も逃げれる。グフが3000と組むならベストかもしれない。 もしグフが先落ちした場合も逃げることが出来、後ろから支援が出来る。カット能力もさることながらダウン効率も非常に高い。 グフ5落ちという一見ふざけたネタもネタじゃなくなることもある? コスト2000 一番いい組み合わせだろう。グフが3回落ちれる状況なので相方が逃げれて支援力のある機体なら戦いやすい状況を作りやすい。 Zガンダム 高いカット能力とグフに追い付ける機動力とで連携を取りやすい。グフが暴れ、Zが支援の形。 グフが2回落ちることを考えて、体を通して出る力は使いどころがいまいち難しいのでできればグフが死ぬまでノーダメ→体を通して出る力発動→使うに前線に出てハイパーアーマーを利用して無理やり射撃→再び後ろに下がる→グフが二度目落ちる→自機HPが多すぎるなら体を通して出る力の変特格、そうでないなら前線で再び射撃というのが理想の形。 もちろん最後に関しては博打になるので後者に択一してもかまわない。 3号機 グフにとっては最高の相方かもしれない。強誘導高威力でダウンも取りやすいBZ。弾幕にサブ。追われたら爆導索。追いにはアシスト。 まさに逃げやすく支援力を持った理想の相方。グフとの耐久合わせで多少前に出て囮になればグフはそこを一気に突ける。 問題はダウン属性の射撃しか持たないのでグフにサブなどの広範囲射撃が命中した場合。グフをダウンさせてしまうこと。格闘のカットをしないように慎重に狙撃・弾幕を張ろう。 囮などをして逃げるときはグフのいるほうに爆導索をしよう。グフに命中しそうなら格闘ボタン長押しで爆発させずに安全になってから起爆しよう。 この機体は空格・S格からのコンボで長時間きりもみのコンボがあるので格闘がヒットしたらすかさずグフに張り付いてもらおう。あたったら報告しておこう。 コスト1000 グフにとってあまり好ましくないコンビではあるが手数で押せるため相方がうまければグフ4相方1で立ち回れれば勝率は高く、もっとも面倒なコンビ グフ2落ちという手もある。グフは逃げやすいので。 グフカスタム 前作Sインパ・Sインパのコスト低下かつ機動力上昇バージョン。タイマンで張り付くよりも片追いにしてしまったほうがダウンも取りやすく効率がいいだろう。 ただし、どちらかが2落ちであることは意識しなければならないのでそこは要相談といったところか。 ガンタンク カット力という面では最高かもしれない。遠くからガンガン撃ってグフの後ろを取るように立ち回ればグフにとって暴れやすいことこの上ない。 ただし、乱射しすぎてグフに当てないように気をつけよう。また、2落ちということを考えると常に相手の位置に気を配り、グフとの連携を大事にしよう。 助けを求めればグフはすぐに戻ってこれる。中距離からの射撃に極端に弱いので最悪3落ちするかもしれない。グフに乗るほうは突っ込んでも相方と敵の位置を常に意識して守るように戦おう。 ザク改 相性の良い組み合わせ。グフが前線で暴れロックを集め、ザク改の高い援護力を生かすのが基本の立ち回りとなる。 格闘はもちろんのこと、射撃でもマシンガンのクロスでダメージ効率は非常に高い反面、グフ側には機動性が最悪なザク改を片追いから守りきる広い視野が要求される。 グフ側はとにかく立ち位置に注意すること。ザク改にはグフの機動力に追いつく術はないのだ。 陸戦型ガンダム(以後陸ガン) 高機動かつ強力な支援が可能か機体。長距離支援ではキャノンを近距離での支援にはマシンガンを。 グフの後ろに隠れるように立ち回るがガンタンクよりも高機動を生かせるので楽に立ち回れる。 遠距離から中距離にいてキャノンで狙撃が基本スタンスだが、クロスを決めてダメージ効率を増やすなら近距離でのマシンガン・ミサイルによる支援。 ただし、近距離でグフの後ろで隠れていてもグフがダウンをとられて片追いされればかなり厳しいことになるので、気をつけること。 ネットが命中すればグフの鴨なので積極的に狙うのもいい。ただし、グフに当てないこと。 グフの格闘で空ステ格闘は一段で終わり、グフにはそれ以上の追撃は出来ない。また、「空空>サブ>居合い」も後派生しなければ自身では追撃できないので、そこにネットやミサイル、キャノンをクロスするといいだろう。グフがふざけて後派生でグリグリしていたらそのままキャノンをぶっ放してグフごとクロスしていいです。そのほうがダメージも上がります。 キュベレイ ファンネルで後ろからガシガシ削ってグフがとどめの形。しかもよろけにくいのでグフにあたっても被害は少ない。 ただし、キュベレイが決して高機動ではないので当てるために追うことより当てられないように逃げることが先決。こちらもグフの後ろのほうに逃げよう。 CSでの削りも強いので多用するといいだろう。逃げるときはCSとアシストを使う人が多いよう。 VS.グフ・カスタム対策 ワイヤーによる着地ずらしが面倒くさい。超接近戦ではグフは強いため、中距離以遠で戦うと良い。 特格は発生が遅めなのですると思った瞬間射撃すれば近距離なら当てることができる。とにかく格闘の先出しは厳禁。 この機体の張り付きは前作Sインパ並みに強力なので相方に助け出してもらうのが得策。 高飛びや縦方向のブーストはサブでつかまれてしまうので逃げるなら斜め方向に、そしてできるなら格闘されても保険のために食らう直前にアシストを出しておくといいだろう。 着地狙いはほとんど無意味。まず、この機体の強みは恐ろしい機動性を生み出す特格と特射だ。何といっても着地をずらすどころ特射ブーストCで完全に着地硬直をなくせる。 また、その後特格で空中に再び戻れば特格の発生までにブーストが全回復する。 しかし、グフを使ったことがある人ならば感じたこともあるだろう。特格で上に浮く前に射撃が当たる、つまり特格は見ている時にはわからないほど発生が遅い。 要は狙うタイミングは着地ではなく特格のタイミングを狙えばいいのだ。 しかし、これもまた狙うのは非常に難しく、ファンネルのように止めどなく射撃を続けられる機体ならば上昇を狙うのは簡単だ。 だが普通の機体で上昇前の隙を狙うのは不可能に等しい。しかしもうひとつ特格には弱点がある。 特格>ジャンプ派生で飛んだあと、山なりに飛ぶ軌道の頂上付近に達するまでの間グフカスは硬直が発生し動けない。(動いてはいるが行動できない。) つまり、特格してから頂上までは硬直なのだ。それゆえにグフカスの追いが弱いというのはまっすぐに特格で飛んだ時に正面の射撃が当たることがあるからなのだ。 格闘が強い機体ならばこの硬直に格闘をかぶせるといいだろう。こちらに向かって飛んでくる場合はほとんどの機体の格闘で狩れる。 もちろんタイミングをしっかり把握できていなければ遅れて回避されてしまう。 強みが鞭なら弱みも鞭であるということを頭に置いて基本的に逃げてこちらに鞭をしてきた時に格闘で迎撃するといいだろう。 対策しやすい機体 νガンダム 常にファンネルを置くように戦えば距離が開いていても削れるし、近距離では後格を使えば密着状態から特格されてもついて行って切ることができ、後格からのコンボ二回でグフは倒せるのでしっかり狙って倒そう。 ゴッドガンダム ゴッドフィンガーでガトリングやサブを破壊いて進めるが、二段目は出さないほうがいいだろう。 向かって飛んでくる場合は先ほど述べたタイミング合わせで格闘すればすごい距離から格闘が当て易く、しかも威力が高いのでかなり簡単に倒せる。 V2ガンダム タイミング合わせに翼が有効。また、ABの射撃でタイミングを合わせても当て易いだろう。 マスターガンダム こちらもゴッド同様。フィンガーは有効ではないが、空ステ格闘の伸びのおかげでゴッドよりさらに当て易い。 2号機 タイミング合わせにNサブ、横サブが当て易い。 ヴィクトリー 足状態での格闘で合わせやすい。大ダメージとはいかないが2~3回で落とせるだろう。 1000・1000コンビの場合逃げていれば、相方を守りきれないまたはグフが隙を見せるのでそこを突こう。 グフと一番相性がいいのは2000とのコンビ。グフが何度も落ちれる状況を作れるうえに相方はある程度の戦力を持っている2000。この場合も例外ではなくとにかく戦線を動かしながら戦おう。 厄介ではあるが「距離を置く」このことを常に意識して戦えればゴッドやマスターよりも断然倒しやすい。 3000と組んでいる場合はグフは先落ち出来ないので突っ込んでこない、というわけでもない。 この機体はガトリングと鞭を利用してヒット アウェイの戦法で削ることができるので常に目を離さず細かなサーチ変えを勧める。 簡単な対策法としては突っ込んでくるタイミングにあわせて射撃で削れれば、片追いして先落ちさせてコストオーバーさせることができる。 グフも耐久は350なので射撃で二度ほどクロスしてしまえばほぼ瀕死。 気をつけてほしいのは無理に片追いするとグフは鞭で一気に距離を取れるので深追いしすぎないこと。 グフは逃げに徹すれば非常に性能を発揮するので「追っている間に3000に削り取られ敗北」ということになりかねない。あくまで頭に置くだけにしておこう。 また、3000を削りすぎずにグフを落としたとすると、ウィングやフリーダムのように支援しやすく逃げやすい機体が相方の場合はグフ5落ちを狙う可能性も無いとはいえないので注意。 その場合は距離を取ってどちらにも気をつけていれば怖くは無いが決して油断しないこと。 数で押されるとアシストとガトリングに意外に削られてしまう。 タイマン状態にされるとグフに滅殺され、3000はタイマンを張って時間稼ぎすることも決して苦ではない機体が多いはずだ。 武装、立ち回り等はグフ・カスタム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ グフ・カスタム part3
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/148.html
【更新履歴】最新3件まで 09/07/27 外部リンク更新 09/07/11 コンボの修正 09/07/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.グフ・カスタム対策 等のページ。 武装解説 等はグフ・カスタムへ。 コンボ NDCは" " 必須コンボ(編集者の主観が混じってます) 威力 備考 地空共通 アシスト→メイン 145 アシストのhit数が多いほど威力増 アシスト サブ派生 183 アシストでよろけた所をサブ追撃 サブ派生 147 どの格闘でも追撃できる サブ派生 空N 167 非強制ダウン。サブ派生研究の参考データ サブ派生 サブ派生 198 非強制ダウン サブ派生 サブ派生→後(最大) 203 苦労する割りに↓よりダメージが下がる サブ派生→後(最大) 218 対地上 アシスト始動 アシスト 地NNNN 217 アシストの当たり方でダメージが変わる アシスト 地NN前NN 220 アシストの当たり方でダメージが変わる。前派生は全て入らない サブ始動 サブ→地NNNN 189 サブ→地N前NNN 199 サブ→地NN前NNN 234 対地サブ安定コンボ サブ→地NNN 後(最大) 242 NDは空中、前作の特射スタンより安定するのでこちらを推奨 サブ→地NNN→特射スタン→後(最大) 245 前作デスコンだが上記のNDコンボの方が使いやすい為実質ネタコン。平地のみ可能 N格闘始動 地NNN BD格N 207 地NN前NNN BD格 235 ダメは伸びないが相手は高く舞い上がる。BD格闘は最速入力が必要 地NNN 空N→後(最大) 249 地NN前NN→特格 後(最大) 277 特格捕縛の後は前方向に上昇してから後格 地NN 地NNN 後(最大) 空N 279 グフのデスコン 横格闘始動 特殊な始動 (地N)NN 地NN前 空NN 287 ()内がすかし。後格闘無しならこちら (地N)NN 地NNN 後(最大) 空N 298 ()内がすかし。後格闘ありならこちら 対空中 アシスト始動 アシスト(3hit) 横N→サブ BD格 192 アシストの当たる数が減ればダメージも減少。打ち上げ強制ダウン アシスト(3hit) 横N→サブ→後 252 サブの後にJボタンで浮いて後格闘。強制視点変更防止コンボ サブ始動 サブ→空NN 141 サブ→空N 空NN 163 打ち上げ強制ダウン サブ派生→後格→特射 空横 ??? 攻め継続。後格は切り抜けたあと。特射は前特射。魅せコン サブ派生 空NN 178 つなぎは横ND サブ→空NN 空N 174 きりもみダウン、横or斜め前ND サブ→空横N 空横N 229 壁限定。強制ダウン サブ→空横N 空NN 229 壁限定。強制ダウン。上より安定して入る N格闘始動 空N 空N 空N 126 アンカーなし、きりもみダウン 空NN 空NN 216 空N始動の主力の格闘コンボ。横NDでつなぐ 空NN→サブ派生→後(最大) 223 サブ派生の途中で後格。後格闘が入ってるのにダメージが低い 横格闘始動 空横N→サブ 空横 171 攻め継続。最後はNDで離脱し着地しても反撃は確定しない有利継続 空横N→サブ派生 183 ブースト無しで可能なコンボ。強制ダウン 空横 空NN BD格 184 アンカーが無い場合はこのコンボを使う 空横N メイン 189 アンカー無し時にオススメ、メインを余り使わない人は多用できる。前NDで基本安定、カット体制もある 空横N→サブ派生→後(最大) 230 ダメージが低く使う必要性はないが、見てて面白い魅せコン 空横N→サブ→空NN 229 後格闘なし空中デスコン。強制ダウン。空横始動の主力の格闘コンボ 空横N→サブ→空横N 229 後格闘なし空中デスコン2。強制ダウン。上よりカット耐性がある 空NN 空(N)N 空横 ??? 強制ダウン。()内がすかし部分。前NDでつなぐ。受身回避可能のネタコン 空NN 空(N)N 空(N)N 空(N)N ??? 強制ダウン。()内がすかし部分。前NDでつなぐ。限界までつなぐとこうなる。受身回避可能のネタコン 戦術 今作では地上特格でブーストが回復しなくなったため、グフの生命線である 地上特格→特射→BD派生orブースト地上着地→以後ループ の永久移動ループが出来なくなった。 また、ヒートロッドの弾数が3→2本に減少したこともあり、前作のように好き勝手動き回れるほどの機動力は持っていないので、 今作ではより慎重な立ち回りが要求される。 しかし、接地でヒートロッドが即回復は変わらないため、 地上特格→空中特射→(ブーストボタンを追加で1回押してから)→地走BD→地上特格→…をブーストが続く限りループさせるだけでも、かなりの距離を移動できる。 ズサキャン 今回、地走BD停止時に機体がズサーと滑って停止する硬直が発生するようになった。 そこで、地走中にブーストがギリギリ切れない程度で足の止まる行動→ステップ→ブースト切れる→…という動作をすると、 ステップ終了時にステップが地上ステップのためブーストが全快する。これをズサキャンと呼ぶ。 (2回ステップすると空中ステップになり回復しない) グフカスは、空中を飛び回るためズサキャンが必要となる機会は少ないかもしれないが、使えるようにしておいて損は無い。 ただ、アシストがかなりの高性能であるため、アシストあるうちはズサキャンで使うのは自殺行為。 着地BD 地走タイプは、空中BDでは徐々に高度が落ち、接地するとそのまま地走BDへ止まらずに移行することができる特性がある。 そこで着地スレスレの最低空で空中BD開始することで、見た目は着地硬直なしにいきなり地走のBDする機動となる。 グフカスの場合は空中特射から地走BDに移行が可能であり、地走することでヒートロッド使用回数を回復させることができる。 また、ヒートロッドが無く通常の着地しなければならなくなってしまった時でも、接地直前にBD入力するタイミングを覚えて 着地硬直なしに地走BDできるよう練習しておくと良いだろう。 しかし地走BD停止にはズサーと滑る動作があるので、すぐに飛び上がって安全な位置で通常着地したり、 ズサキャンで隙を減らしてBD回復したりなど、ブースト回復する別の動作がまた必要である。 僚機考察 コスト3000 3000が落ちるまではグフは極力前に出ず援護に徹しよう。相方が損傷拡大になるまで無傷徹底。そうじゃないと相手は必ずグフを落としに来る。 あえて損傷拡大になり、相手を誘うのも悪くない戦術。 援護方法はメインオンリーでよい。アシストは格闘カット用・自衛用に温存。グフのMGではカットできないので、アシストが無くなり格闘カットが無いことが見抜かれると、あっと言う間に相方が落ちる。 3000が落ちた後は3000が片追いされない様、相方を狙う敵機を闇討ちしまくろう。 コスト2000 グフが前に出て2000には援護に回ってもらう形になる。 ただ、グフが相手にされず2000片追いという状況がよくあるので、2000にはある程度の生存能力が求められる。ゆえにどうしても被弾が多い格闘機とは相性が悪い。 ただし分断能力の凄まじいマスターや自衛も分断も闇討ちも出来る死神とは相性がよい。 オフェンス力に自信があるなら、グフ2落ち前に2000が1落ちでよいが、自信が無いなら2000より先に2落ちするぐらいが丁度いい。 コスト1000 低コストコンビ。普通、1000コストコンビだとブーストが・・・火力が・・・となりがちだが、機体次第では逆の成果が期待できる。 グフはブースト持続(鞭があるゆえ)が全機体中最高で、また火力も格闘のお陰で高いので、コストオーバーの無い1000コンビだと安心して暴れることが出来る。 相方は火力のあるシャアザク、生存能力のある陸ガン・V・グフ、カットなど一通りの仕事が出来るザク改、デュエル、イージス、ビギナ、ガンキャノンあたりが安定する。 VS.グフ対策 全機体中最も回避力の高い機体で、さらに1000コストとは思えない格闘の攻撃力を持つ機体。 ゆえに通常時の動きは非常に捉えづらく、一人で追うのは自分から負けにいってるようなもの。∀など上位3000でも自殺行為。 また攻められたときに後ND射撃での格闘迎撃が無効で、逆に読まれると自分を追い込むことになる。 鞭で近づいて来たグフはブーストに余裕があり、後ND射撃に対し横ND格闘で射撃回避しつつ格闘を振りにくる。 そこでさらに後ND射撃で…のループとなった場合、後ND射撃はブーストの燃費が非常に悪いため、 先にブースト切れを起こしてしまい、着地の隙を斬られて高火力のコンボをもらってしまうという最悪の事態になってしまう。 グフカスはブースト空でも空横から威力229~のコンボがあるため、僅差のブースト負けでも大ダメージになる。 しかし欠点として機動力は無い、赤ロックが短く射撃が弱いということがある。 特に鞭無しでの機動力は1000コストでも低めのレベル。特に上昇力はBRすら避けられない程度である。 ゆえに中距離ならば攻撃は行わず、建物の影を目指して回避に徹すればどうということは無い。 近距離ならば上昇行動で距離をとる(上昇性能がいい機体に限る)。そうすればアシストやMGを無効化できる。 さらに相手が上下誘導の凄まじい空N格闘を振ってきたときは後ステップ射撃で迎撃。hitしたらNDで追撃。 かわされたら後ND(orグフ相方のほうへND)で逃げれば問題ない。距離を置いてのアシスト直撃は低ダメージ。 さらに詳しい対策を以下に記述する。 (自分達を30002000の万能機体コンビと仮定する) グフ相方が3000コストの場合 かなり楽に勝てるパターン。イメージは序盤、グフを追い払いながら3000を落とす。終盤、グフを上手くいなしながら3000を落とし勝つ。というもの。 序盤グフは後衛になるであろうことから、3000に格闘をバシバシ振っていける。なぜならグフの中距離で生きる武装は低ダメージのアシストだけだからだ。ゆえに攻撃に重点を置いて攻め、3000に見られていないときは着地をしてブーストで常に優位を取るよう意識しよう。 ただ、グフが前に出てくることもある。その場合、後衛役の人がグフを常にマークしておこう。逃げに徹しているとグフは強いが、格闘の隙を攻撃することで楽にダメージを与えられる。 具体的には前衛は敵3000と対峙していればよい。2000は相方3000のフォローをしつつ、グフ-相方3000-自分となるように動く。それだけでグフはこちらを攻撃しづらく、迎撃も楽なはずだ。 敵3000が落ちたら、敵3000とグフを交互に狙う。そうして分断することでグフを無力化でき、自然と敵3000の耐久が減っていき勝てるだろう。ここまできたら総力戦。グフのアシスト MGはダメージもたいしたこと無いので無視してもいい。 それよりも自分達の仕事をすることに徹しよう。機動力には差があるので、楽に分断して敵3000を追い詰められるはずだ。 注意点は最初に3000を落とすとき、無理してグフを先落ちさせようとしないこと。そうしてしまうとむしろグフには楽に逃げられて逆に瀕死の敵3000の根性補正の乗った「超」高火力コンボにやられるだろう。 グフ相方が2000コストの場合 難易度は3000のときより難しいが、1000より楽。イメージとしてはグフと敵2000を分断し敵相方2000を2落ちさせる。そして終盤は削って勝つ。というもの。 グフは機動力が無いので、連携を非常に苦手とする。敵の攻め方として基本はグフが前、2000が後となるわけだが、その場合、グフが攻めてくれるので、割と楽にダウンを取れる。というのもグフの攻撃の軸は格闘にあるので、その格闘の隙をつけば楽にダウンまで持っていけるのだ。そしてダウンを取ったらすかさず敵2000を片追いしよう。グフは援護も下手で機動力も無いので、楽に2000にBR3発もしくは格闘をぶち込めるはずだ。強気に攻めていこう。 一通り2000に攻撃が終わればまたグフが追いついてくるので以下繰り返し。そうしているだけで勝てるはずだ。 まれに無謀にも敵2000がグフと共に前線に出てくるケースもある。そういった場合はグフを無視して敵2000を片追いしよう。グフには格闘だけもらわないように距離をとっていればOK。アシストからMGで追撃されてもダメージはたいしたことない。敵2000が損傷拡大になれば結局グフが孤軍奮闘しなければならない状況になる。以下、上のパターンに持ち込めばよい。 注意点はグフをむやみに追わず、こちらを追わせる状況を作ること。追えば負け。グフとタイマンしてもメリット無し。そう思っててよい。 グフ相方が1000コストの場合 非常に苦しい。今までと違い敵相方1000を追ってもそれほど有効ではない。特に敵相方が陸ガンやV、もしくはグフという1000とは思えない凶悪な生存力を持ったコンビだと攻めるのはかなり厳しい。 しかし弱点があり、それは敵の攻撃が貧弱ということ。ゆえにこちらは守りに徹しその隙をつく必要がある。 グフを追うのが自殺行為というのはかわらない上に、陸ガンやVを追うのが有効な策とも言えないので、攻めさせる必要がある。攻めてくれれば生存力があるとはいえ所詮は1000。迎撃は楽で案外ダメージを稼ぎやすい。 ただ攻めさせると言ってもなかなか辛いものがあるので、やはりこちらからもある程度追う必要がある。しかし追いながらもブースとは節約しておこう。隙を見て着地し、敵に攻められたときに迎撃できるようにしておこう。ここでファンネルがあると割りと楽に戦えるのだが・・無い場合は引き分け覚悟で待ち続けるのもあり。無理に攻めても負けるだけだ。 ただ一つ大きなメリットがある。それは相手が落ちたとき。復帰して前線まで戻るのに1000の機動力では非常に時間がかかる。その間にある程度ダメージを与えられれば大きなリードとつながる。その隙は絶対につけるよう、連携をしっかりとろう。 グフの戦い方等、質問は以下の外部リンクへ 現行スレ PC:http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50102/1267705700/l50 携帯用:http //jbbs.m.livedoor.jp/b/i.cgi/game/50102/1267705700/ 過去スレ 非公式掲示板 - グフ・カスタム2 非公式掲示板 - グフカスタムスレ part.1 武装解説 等はグフ・カスタムへ。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ヒート・ロッド[強化型] 3連装ガトリング砲 ガトリング・シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつは・・・エースだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 格闘戦に特化していたグフの汎用性を回復させた改修機。 グフの配備が進むと、実戦運用における様々な問題点が浮かび上がり、中でも中距離射撃の火力増強と、武装の内蔵化によって発生した汎用性低下の改善が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで火力増強がはかられ、グフの特徴だった内蔵兵器を着脱式に変更し、汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 強力ながら重量が問題視されていたヒート・ロッドも軽量のワイヤータイプに換装され多様性が増した。 結果、大幅な改修ではないものの、グフの持ち味である格闘戦の強さを残しつつ、中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体へと生まれ変わることに成功している。 東南アジア方面軍のノリス・パッカード大佐の乗機が特に有名である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 13000 14500 16000 17500 19000 耐実弾補正 19 21 23 25 27 耐ビーム補正 14 16 18 20 22 耐格闘補正 18 20 22 29 31 射撃補正 23 26 29 32 35 格闘補正 20 28 36 44 52 スピード 135 高速移動 195 205 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 66 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 110 150 205 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 9600 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:上等兵01,23500DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 17 18 20 中距離 9 11 13 16 18 遠距離 4 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ガトリング・シールド LV1 120 80 450発/分 10秒 1秒 250m 900 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 126 82 945 3300 LV3 132 84 990 3800 LV4 138 86 1035 4300 LV5 144 88 1080 5300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・ソード[改修型] LV1 2200 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2310 2500 LV3 2420 3300 LV4 2530 3800 LV5 2640 4800 副兵装 ヒート・ロッド[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1600 6秒 0.5秒 連撃不可射程:100m振り回し不可カウンター非発生大よろけ有命中後15秒間、レーダー妨害効果付与 LV2 1680 LV3 1760 LV4 1840 LV5 1900 3連装ガトリング砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 30 360発/分 6秒 0.75秒 180m 600 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT) LV2 110 660 LV3 120 720 LV4 130 780 LV5 140 840 ガトリング・シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ M スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 Lv4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る スラスター出力強化 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 370 450 520 スラスターが1増加 Lv2 590 660 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 750 900 1050 シールドHPが100増加 Lv2 1180 1320 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1200 1400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1580 1760 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1260 1510 1750 射撃補正が1増加 Lv2 1980 2210 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 2520 3020 3500 3960 4420 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-FCS Lv3 3780 4530 5250 5940 6630 射撃補正が4増加 備考 「こいつは・・・エースだ!!」 抽選配給期間2018年8月16日 14 00 ~ 新規追加物資MS:★★グフ・カスタム LV1~3(地上専用機体、コスト350~) 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』で、グフを汎用性向上目的で再設計した機体。 対連邦MS戦を想定して白兵戦特化仕様で開発されたグフはその限界性能の高さから一部のベテランパイロットには好評だったのだが、戦闘距離が近距離に限定されてしまうことや、汎用性・互換性の低さや、集団戦法を得意とする連邦MS部隊との相性の悪さから前線で不満の声が大きくなり、汎用性の向上と最適化のための改良プランが必要になった。その結果開発されたのが本機である。 大きな変更点としては、「フィンガー・バルカン」で固定兵装化して汎用性に欠けていた左腕部を通常のマニピュレータに換装したこと。その分低下した火力を補うために、フィンガー・バルカン同様の取り回しを重視した「3連装35mmガトリング砲」を基部に装着している。更に取り回しがよく、より大型で高威力長射程な攻防一体兵装「ガトリング・シールド」を追加装備している。 グフの特徴的な兵装である「ヒート・ロッド」は、作用を放電に限定することで射程延長とワイヤーフック追加による使用範囲の拡大が図られ、攻撃力は落ちたが補助兵装としての利便性が向上している。また「ヒート・ソード」も伸縮式ではなく実体剣式に変更し、発熱させずとも使用可能となっている。 型式番号MS-07B-3。資料によってはB3グフと呼称されることもある。ちなみに一般にグフといえばグフB型を指し、グフB2はいない。B型はランバ・ラルが乗っていた先行量産型を制式量産した後期生産型が存在するのでそれがB2に近いか。 グフ飛行試験型の最終型であるMS-07H-8「グフ・フライトタイプ」とはデザイン上の共通点が多い。これはB-3をベースにH-8が設計されたからである。 劇中ではジオン軍士官ノリス・パッカード大佐の乗機として登場し、単機で量産型ガンタンク3機と護衛の陸戦型ガンダム2機、その改修機であるガンダムEz81機を相手取り、撃墜されつつも量産型ガンタンクを全滅させたことで砲撃支援に致命的な損害を与えて戦術的勝利を勝ち取るといった大活躍を披露した。 他にも漫画『機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画』では、白いランス・ガーフィールド中佐専用機が登場し、首都防衛部隊の手練であるリック・ドム2機とガルバルディα1機を圧倒。漫画『機動戦士ガンダムMS BOYS -ボクたちのジオン独立戦争-』では、黒地に両肩は銀色に塗装されているナランソロンゴ・ボルドバヤル大尉専用機が登場。ヒート金剛棒や右腕に内蔵されたヒート・ナックルなど独自の改造が施されていた。 機体考察 概要 コスト350~の地上専用強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は一回り以上高く、コスト400に相似。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の近似したバランス型。補正値合計は一回り以上高く、コスト400~450相当。強襲機としては射撃補正高め。LvUPと共に格闘補正が大きく育ち、格闘寄りになる。また補正値合計の伸びも大きい。 射撃主兵装は残弾式実弾マシンガン。DPSと装弾数に優れる 射撃副兵装はよろけ値の高いマシンガン。 よろけ手数を有しないが、全体的にストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに強い。 格闘主兵装は専用ヒートソード。威力並。3連撃補正と下格闘補正が高く、3連撃威力は標準より高い。 格闘副兵装はヒート・ロッド。ワイヤー系兵装で前方にしか攻撃できないが、前方レンジが長い。大よろけ。威力低め。モーション長め。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は低め。Lv4(コスト500)からスラスター出力強化が追加され高速移動速度が上がるが、それでもコスト500としては低め。 HPは体格比込みで低め。Mサイズシールド有。緩衝材無し。シールド破損姿勢制御を有し、シールド破壊によってよろけない。 防御補正は対ビームが低い特殊型。補正値合計は一回り以上高く、コスト450~500に近似。強襲機としては射撃防御に優れる。LvUPと共に補正値合計は大きく育つ。Lv4(コスト500)で補正値合計はコスト650に近似。 マニューバーアーマーLv2を有し、少しだけ蓄積よろけに強い。 特徴 硬直は長いが、レンジ長めの大よろけ格闘を有する。 コスト帯ではストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに対して高い適性を有する。 パワーアクセラレーターLv2を有し、格闘のかち合いをチャンスに変えることができる。特にヒート・ロッドによる大よろけ付与は強力。 足回りを除く基礎ステータスの成長率が高く、高Lvほど基礎スペックが標準より高くなる。 総論 ある程度射撃も格闘も選ばず攻撃ができる近中距離強襲機。 主兵装のDPSがそこそこ高く、距離250m以内なら攻撃手段が比較的に豊富。レンジの長い大よろけ格闘もありストッピングパワーが高く、コスト帯強襲機が比較的に苦手とするリアクション軽減スキル持ちに強く出れる。 足回りで翻弄する動きを可能とし、大よろけも持つため、特にタイマンでのインファイト適性は高い。その拘束力から、タイマン不意打ちからの大ダメージを与えやすい。 よろけ射撃を持っておらず、拘束手段が蓄積よろけか大よろけ格闘しかなく、正面から敵機を追い詰める手段に乏しい。またそれだけに戦闘レンジが短く、操作難易度が高い。 強襲機として高速移動速度が低いために、一気に距離を詰めたり、迅速な離脱が苦手。即よろけが無いために2機以上を相手取る性能に乏しく、どうやって自身のレンジ内でタイマンに持ち込むかを考える必要がある。 ある程度射撃性能に優れるが、その真価は乱戦や不意打ちで発揮されるため地下基地やコロニー落下地域などは得意。射程は決して長い方ではなく、また長距離移動を苦手とすることから港湾基地や塹壕などは苦手。 攻撃力とストッピングパワーに優れる一方、メイン火力である格闘に繋げる手段に乏しく、立ち回りに独特なノウハウや適性を要求される、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ガトリング・シールド 残弾式マシンガン系実弾兵装。左腕から発射。装備選択中は常にモーターの回転音が鳴る。 コスト350強襲機が持つマシンガンとしてはDPSと射程に優れる。よろけ値はそれほどでもなく、蓄積よろけには少し時間がかかる。 主に牽制・ミリ削り用。格闘を仕掛けられないシチュエーションで支援機に嫌がらせをするのに適している。この武装だけで敵支援機を撃破することも不可能ではないが、相応に時間がかかる上に敵汎用機のレンジ内なので現実的ではない。 ヒート・ソード[改修型] ヒートソード系格闘兵装。 リーチはグフのヒート・ソードと同じでヒートホークよりは長く、ビームサーベルより短い。 N格闘は、真一文字横斬り。左右に判定が広いのが特徴。見た目より下側の判定が広く、ダウン追撃にも使える。だが、少しの起伏で外れやすくなってしまうため、平地以外ではダウン追撃は控えた方がいい。 振り幅が広いせいで若干モーションが長く、横格よりブーストキャンセル出来るタイミングが遅い。 横と下格闘はヒート・ソードと共通モーション。 副兵装詳細 ヒート・ロッド[強化型] 右腕部に内蔵された伸縮式の電磁鞭。鞭を前方へ真っ直ぐ伸ばす。 格闘兵装 なので高性能バランサーの効果対象。 ヒットするとよろけより拘束時間の長い大よろけを付与する。切り替えやモーションが速く、より迅速に次行動へと移行する事ができる。大よろけはよろけに上書き可能なため、よろけている敵機に当てることで拘束時間を延長できる。 ヒットした場合、数秒間のレーダー阻害効果が発生する。レーダー画面にノイズが入り、視認性を著しく低下させる。 着弾するとその瞬間に巻き取りが開始される。そのため、地面狙いで出しておけば外した場合も戻りが早くなるため、少し硬直を短く出来る。 3連装ガトリング砲 残弾式マシンガン系実弾兵装。 射程が短めで、DPSも低く、高速移動射撃もできない。 よろけ値がかなり高めで、約2秒間ヒットさせればよろけが取れる。 ガトリングシールドよりよろけを取るのが速いので、これで蓄積よろけをとって、格闘に繋げるのがセオリー。ただし蓄積よろけには相応に時間がかかるため、これを使わないほうがいい場合も多い。 ガトリング・シールド 主兵装に付属している盾。上述どおり破壊されても主兵装が使えなくならないし、スピードが上がる。見た目的には真ん中に穴が開く。 主兵装のガトリングを装備していると判定が狭くなるのはグフと一緒。 サイズこそMだが、ガトリングの砲身にまで判定があるため、実際はM~Lくらいのカバー範囲。 シールド破損姿勢制御があるため、破壊されてもよろけることはない。 運用 ベースとなったグフと異なり射撃性能が高いが、遠スロットの少なさと主兵装の微妙な性能ゆえ、射撃だけで活躍するのは難しい。 基本は3連装ガトリング砲の距離まで近寄って蓄積よろけを狙い、そこからヒート・ロッド→格闘と繋げるのがセオリー。シールドガトリングは距離がある場合のヘイトとダメージ稼ぎに用いる。 ヒートロッドは薙ぎ払いができなくなり前方にしか判定が出ない代わりに、切り替えと硬直が短くなっており大よろけを与えるので、よろけからの上書きが得意であり、上記の蓄積よろけの拘束時間延長や、味方の取ったよろけを強化するなど使いみちは多い。本機の他にない強みはこの武装であり、これを的確に当てられるかで貢献度が大きく変わってくる。生当てはそうそう狙えないので、よろけさせた際の追い打ちとして使用する。ただし外した時の隙も大きいので、使用は少し慎重にいきたい。 3連装ガトリング砲が蓄積よろけを狙いやすいことから、スーパーアーマー系やヒットボックスの大きい機体はショットガン持ちの次に得意とする。特に変形タンク系はその拘束力から相手のスラスターゲージを無駄遣いさせやすく、好相性だと言える。 射撃よろけが蓄積よろけ頼みであるため、近距離でのバズ持ち相手は少し苦手。汎用機相手は逃げるとして、強襲機を相手取る時は相手の射撃装甲が低い場合が多いことから、距離を取ってガトリングで牽制し、追い払うといいだろう。まっすぐ追いかけてくるようならヒートロッドをお見舞いしてやろう。 機体攻略法 実弾・ビーム共に射撃に対する防御力が低めなため、足元を狙うと案外脆い。バズを4発ぐらい当てると脚部が逝ってしまう。 距離が離れているとガトリングを撃つことしか出来ないので、汎用機なら撃ち合いに持っていけば難しい相手ではない。正面から仕掛けるとヒートロッドを叩き込まれかねないので左右に機体を振り狙いを定めさせないようにしたい。特にロッドは格闘扱いなので、バックブースト中の本機を下手に追いかけるとキャンセルからロッドを叩き込まれてしまう危険性も有る。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒タックル→(N/下)最初の3連撃後に、少し後ろにブースト移動してすぐタックルするのがポイント. スラスターがOHするため、要注意. N 横 N ロッド→N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒ロッド⇒N 下 (N/横)⇒ロッド→N 横 下⇒(N/下) ガトリング・シールドN 下⇒ガトリング N 下⇒しゃがむ→ガトリング N 横 下⇒ガトリング N 横 下⇒しゃがむ→ガトリング ロッド→ガトリング ※副兵装の3連装ガトリング砲を外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/16:抽選配給にて、新規追加 2018/09/05:「ヒート・ロッド」使用中に撃破されると、効果音が再生され続ける現象を修正.特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/10/11:DP交換窓口に ヒート・ソード[改修型] Lv1~2追加.地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ガトリング・シールド の性能調整射程の延長(200m → 250 m) 弾速の上昇 射撃時のブレを軽減 2018/11/22:DP交換窓口に Lv1 & ガトリング・シールド Lv2 & ヒート・ソード[改修型] Lv3追加. 2018/12/13:ヒート・ソード[改修型]の調整シールドへのダメージ補正を調整 2019/01/03:DP交換窓口に ガトリング・シールド Lv3追加. 2019/01/10:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/01/24:ガトリング・シールド の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:80 → 82 Lv3:80 → 84 2019/02/14:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/02/21:機体調整スラスター上昇55 → 60 ガトリング・シールドの調整威力上昇Lv1:98 → 120 Lv2:102 → 126 Lv3:107 → 132 よろけ値上昇4% → 5% リロード時間増加7.2秒 → 10秒 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正の上昇2連目50% → 60% 3連目25% → 35% 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加.性能調整耐格闘補正上昇Lv1:18 → 23 Lv2:20 → 25 Lv3:22 → 27 スキルパワーアクセラレータLv1付与 ヒート・ロッド[強化型]の調整威力上昇Lv1:1150 → 1600 Lv2:1207 → 1680 Lv3:1265 → 1760 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 3連装ガトリング砲の調整威力上昇Lv1:52 → 80 Lv2:54 → 84 Lv3:57 → 88 連射速度上昇260発/分 → 360発/分 リロード速度低下4.2秒 → 6秒 2020/01/16:性能調整Lv4機体HP上昇Lv4:17250 → 17500 Lv4機体スラスター上昇60 → 65 Lv4機体スキル「クイックブースト」Lv上昇Lv2 → Lv3 Lv4機体スキル「脚部ショックアブソーバー」Lv上昇Lv2 → Lv3 3連装ガトリング砲威力上昇Lv1:80 → 100 Lv2:84 → 110 Lv3:88 → 120 Lv4:92 → 130 射程距離上昇150m → 180m 連射中に発生するブレを軽減 2020/03/12:抽選配給にて、Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2020/03/19:性能調整LV4以降の耐実弾補正上昇LV4:16 → 25 LV5:18 → 27 LV4以降の耐ビーム補正上昇LV4:14 → 20 LV5:16 → 22 LV4以降のスピード上昇130 → 135 LV4以降の中距離パーツスロット増加LV4:13 → 16 LV5:15 → 18 LV4以降の遠距離パーツスロット増加LV4:5 → 8 LV5:5 → 9 LV4以降のの機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 LV4以降に機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 旋回速度上昇60 → 63 2020/07/21:DP交換窓口に Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加. 2021/02/25:性能調整Lv1-3耐実弾補正上昇Lv1:10 → 19 Lv2:12 → 21 Lv3:14 → 23 Lv1-3耐ビーム補正上昇Lv1:8 → 14 Lv2:10 → 16 Lv3:12 → 18 Lv1-3中距離スロットパーツ増加Lv1:8 → 9 Lv2:10 → 11 Lv3:11 → 13 Lv1-3遠距離スロットパーツ増加Lv1:2 → 4 Lv2:3 → 6 Lv3:4 → 7 Lv1-3機体スピード上昇130 → 135 Lv1-3機体スラスター上昇60 → 65 高速移動上昇190 → 195 Lv1-3機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% 機体LV1-3スキル「アサルトブースター」LV2付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV2を削除 機体LV4-5スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/10/14:DP交換窓口に Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23500 → 6100 Lv2:32100 → 7700 Lv3:48900 → 8300 Lv4:97100 → 8900 Lv5:134600 → 9600 2023/05/25:性能調整格闘補正上昇LV1:12 → 20 LV2:14 → 28 LV3:16 → 36 LV4:18 → 44 LV5:20 → 52 スラスター上昇65 → 70 旋回速度上昇63 → 66 機体スキル「シールド破損姿勢制御」付与LV1-4機体:LV1 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV上昇LV1-4機体:LV1 → LV2 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正上昇2撃目:60% → 80% 3撃目:35% → 64% 格闘方向補正上昇下格闘:130% → 140% コメント欄 $(function(){ $( #expand-pcomment ).hide(); $( #expand-btn ).each(function(){ $(this).on( click ,function(){ $( #expand-pcomment ).slideToggle(); $(this).slideUp(); return false; }); }); }); 規制強化中 本コメント欄は現在荒らし対策のため規制強化中です. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメント は機体運用と関係ありません.予告無しで 削除・書込禁止 の可能性がありますのでご注意下さい. 脅威度の高い機体について該当機体板を用いた 対策・攻略論議 は行って頂いて構いません.あくまで前向きな議論をお願い致します. 後ろ向きや右曲がりな議論 は愚痴コメントとしてセイバイされる場合がございます. Wikiに修正要望をいくらコメントしても運営は拾ってくれません.修正要望は 公式窓口 にお願いします. 「上記注意事項を理解しました」 「違反した場合には書込禁止処置を喰らっても構いません」 という方のみクリックしてコメント欄をご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 TBグフ使ってると、こっちの3ガトも同仕様にならないかなーって思う。無敵切れ関係なんかでトドメに、まとまった射撃ダメが欲しい時がある。 - 名無しさん (2024-04-17 00 44 37) 射撃でよろけがすぐ取れる兵装がないとアンカーなんてクソ雑魚になることを教えてくれた機体 格闘生当てなら耐久も上のグフでいい - 名無しさん (2024-04-14 15 39 15) この機体は生当てからロッドするんだけど?即よろけないとアンカー無意味ってその腕なら強襲乗らないほうがいいよ。グフとできる事出来ないことがあるから - 名無しさん (2024-04-16 09 39 41) 引っ掛けやすさならこっちの方が上だし、そのあと繋ぐ行動も全然違わない? - 名無しさん (2024-04-16 09 43 42) ロッドの発生ギラドーガー並みになればいいかな、あとは強制噴射装置あれば満足 - aoijun (2024-04-13 22 04 06) 皆は陽動どれくらい?私は大体24~28くらいが多い、仲間が超強い時に15とかに成る時が稀にある感じ。ダメは7~9万くらい全然ダメな時5万とかある感じ - 名無しさん (2024-04-07 00 33 23) 生格当てにいかないと火力出ない機体なのに強制噴射もないわ回避もないわで一回止められたら終わり。地雷って言う人が多いけど、現状の性能じゃガト垂れ流してるだけの地雷が増えても仕方ないよなと思うくらいには格闘に行くリスクが高すぎる。回避と強制噴射どっちもつけろとは言わないからどっちかは欲しい(個人的には回避)。あとはスラスピを上げたりとかして生格の当てやすさを向上させるとか?N格がかなり長いのはいい所だと思うからこのへんの強化もらえればいい感じになると思うんだよな - 名無しさん (2024-04-01 08 06 54) だから白兵戦プログラムをよこせとあれほど・・・ - 名無しさん (2024-04-01 09 22 55) これは結構持論になっちゃうかもだけど、白兵戦つけちゃうと別機体に仕上がっちゃうのが個人的には嫌なんよな。グフフラがいい例。グフカスってガト撃ちながら相手の隙を誘って不意打ち生格を狙っていくような感じの、ある意味繊細というか器用さが求められる立ち回りが基本だと個人的に思うんだけど、白兵戦つけることでガトで隙を晒す立ち回りが不要になってグフカスらしさが消えちゃう気がするんよな。雑に戦ってもいけちゃうみたいな。グフカスの現状の強みを活かすなら白兵戦はつけて欲しくない - 木主 (2024-04-01 12 40 59) ほとんど私も同じ意見だわ。そりゃ強くなるけど・・・って感じになっちゃう。グフフラはジム改陸戦型[CB装備]が強すぎるんで完全に色が消えてる感じだったから、ジム改陸戦型[CB装備]に競合するほどの飛行機体としての強化は難しかったんだろうな。とある意味納得したのはしたけど - 名無しさん (2024-04-03 01 03 42) じゃあガト構えてる間はディフェンシブショットよろしく蓄積耐性とリアクション軽減がつくが、スラ吹かすと効果が消える(MAやアサブに移行するがこのスキル由来の蓄積耐性は無くなる)系のスキルの方が、立ち回り変わらない(ガトバリバリが合法化しちゃうから結局立ち回りは変化するが)から、強化で何か貰えるならこう言うのが良いのかな? - 名無しさん (2024-04-07 06 30 48) 回避、噴射、白兵戦、スラスピ、ガドの火力と射程、3連の蓄積。個人的には噴射と3連の蓄積希望かな~ 即よろけ無いのにスラスピ遅すぎるからma効かせて生格行くとバクスラされてバルカン撃たれるパターンになりやすいのも辛いところ。だが噴射があればバクスラ見たら即仕切りなおせるのでほしい所 - 名無しさん (2024-04-01 09 29 41) 回避が無いと、相手側から見ると離れて蓄積取りアンカー繋げばいいという感じになり、離れているとこちらのスラスピが遅いのも相まって生格しにくくなる(まぁ噴射無いと向かってもアンカー交わせないけど)。回避があれば相手ももう少し近くに寄ってよろけ取る動きになるから、そこは少し改善するかも。でも支援機狩りやすくなる訳じゃないし回避ではそこは解決しないかもね - 名無しさん (2024-04-01 09 54 17) 渓谷での選出率が多過ぎて勝てるわけないやん。ガトリングしかばら撒かないしミリハイエナで支援さわらんし - 名無しさん (2024-03-31 14 11 23) ヴァイスローゼのデカール実装されてるし、ガトリングと入れ替えで二刀欲しいな - 名無しさん (2024-03-20 21 00 08) メインはクラッカー+グフ盾とかになるの?グフ盾にサーベル懸架しないのよなバトオペのは... - 名無しさん (2024-03-21 07 25 54) こいつき乗ってる奴でまともに前に出て格闘振るの見たこと無いくらい地雷御用達 - 名無しさん (2024-03-17 11 06 07) そもそも格闘振りに行けるような性能でも無いしな… - 名無しさん (2024-03-20 17 26 09) 生格キメろ!って武装してるのにスラスピ遅いの何なんだろうな… - 名無しさん (2024-03-21 13 29 39) マシンガン持ち機体は地雷に好かれるからしゃーない - 名無しさん (2024-03-20 18 00 00) 350はまぁ良いが400からは噴射付けてくれねえかなぁ。即よろけが無いから生格頻度が高く、タックルで止めれる頻度が高くなり、回避無いからタックルで足が止まってるところに継続よろけ餅つきされるのがキツイ。回避をもし貰っても即よろけ無いから結局はじり貧になるんで、噴射でタックルを交わす方向が望ましいと思う。グフカス乗りの他のみんなは回避と噴射どっちがいいですか? - 名無しさん (2024-03-16 16 07 05) 回避より圧倒的に噴射欲しい。あと格闘姿勢制御。 - 名無しさん (2024-03-20 17 13 47) 即よろけはMA受けした時、スラを切った着地に他の即よろけか強よろけを受けるので、スラをふかし始めたら遮蔽物まで逃げるか敵に突っ込むかしかなくなるけど、敵に突っ込む場合350と400は水泳族がアンカー構えるのでとても厳しくなる。遮蔽物まで逃げる場合、蓄積武器で撃たれながら逃げる形になるので途中で一回でもヨロケようなもんなら回避無いのでアンカーを確定で貰う。なので遮蔽物からそんなに離れないでガドを打つ時間が多めになって行けるチャンスを伺うのが基本的な動き居なるよね。そうなるとヘイトが抜けないので支援機に余計に行けなくなるんだ。 - 名無しさん (2024-03-21 11 16 13) 強襲の私はここにいますよ~って宣伝してるようなもんだからね。スラもナハトに比べて圧倒的に遅いので、突っ込む段階でもバクスラで結構時間稼がれる、即よろけもないのでバクスラを止められない、スラ速も強化欲しい。足りないものは沢山あるがアンカーを噴射でいなせるようになると展開も変わってくると思ってる - 名無しさん (2024-03-21 11 19 38) どっちかしか貰えないなら噴射装置。単調な移動は狩られるから噴射あると多少変化はつけれるし、ハメ抜けに回避できたらありがたいが直後にスラ残ってなきゃ厳しい。噴射も回避もなしで歩行速度でどうこうするなら姿勢制御より白プロだが、望み過ぎなのかなぁ。 - 名無しさん (2024-03-21 12 59 19) やっぱ噴射ほしいよな - 名無しさん (2024-03-23 14 53 19) あーだ、こーだ言われているが、使っている人が多い気がする。 - 名無しさん (2024-03-05 11 17 26) 15位のケンプファーもだが並みいる多くの主人公機を抑えて全ガンダム投票で14位取るくらいの人気機体だからな。バチバチの人気だけで使用率取れる。 - 名無しさん (2024-03-17 18 57 43) 回避かダメコンどっちか欲しいな - 名無しさん (2024-03-01 14 53 13) 噴射でいいからほしいな。同じコストのナハトとそれで一応スキル的には並ぶ、ナハトはステルスでグフカスはパワアクという優位性。まぁ武装で即よろけないからそこは負けてるが - 名無しさん (2024-03-04 04 47 07) こいつの3連ガドの蓄積、アイザックにもレッドラにも負けてるのは知ってたが。ナハトの3連より蓄積遅いのか。こっちはステルスも即よろけも無いというのに酷い性能差だ - 名無しさん (2024-02-25 16 06 41) これ地味にグフカスの専用装備だから強化されてもいいと思うんだけどなぁ - 名無しさん (2024-03-01 16 15 17) グフフライトタイプも持てるよい - 名無しさん (2024-03-04 22 27 17) まずガトシーではなく3連ガトだぜ?そしてグフフの3連ガトは「ハンドガトリング」でグフカスとの共用武器ではなく、イフ(DS)との共用武器 …別に共用でヤバい武器だった事は1度もないんだが、なんで態々変えたんだろうな - 名無しさん (2024-03-05 13 20 17) 失礼間違えた、3連ガトは副兵装だから名前一緒でも独自強化されていいんですよね - 名無しさん (2024-03-05 16 57 31) 蓄積なのでインパクト薄いがディフェンシブショット貰えたらスラ撃ちガトが出来るなぁ...そうしたら蓄積5%を高いとみるか...実現するとスラ移動中盾が全くカバーしない挙動になっちゃうからほぼ自前のマニューバアーマー頼りだろうね... - 名無しさん (2024-02-24 17 32 09) こいつも白兵戦プログラムついてほしい - 名無しさん (2024-02-24 16 36 11) マニューバアーマーと併用出来るかの懸念は晴れたので、強化がくれば グフフのベース機体だからワンチャン...はおいといて、白兵戦プロとカスパで歩行速度を上げてロッドからサーベルで支援狩りは350なら十分な強さかなぁ - 名無しさん (2024-02-24 17 27 18) グフフの強化うらやましい…こいつが欲しいものを横取りされた気分だぜ - 名無しさん (2024-02-22 19 39 30) まあ最低でも回避は必要だろうな。汎用に強よろけ配りすぎなんよ - 名無しさん (2024-02-17 17 31 02) 砂漠や軍事基地みたいな比較的射撃戦に偏るマップならまだやれなくも無いと思うけど、ガトばら撒く時間で他の機体なら即よろけからの格闘コンボで一騎落とせるというね… 強化欲しいなぁ - 名無しさん (2024-02-15 07 42 31) これ乗る人ほぼ地雷でイメージ悪いけど、汎用の味方と噛み合えばやれないことはないよな?? - スザク (2024-02-11 14 21 22) 格闘火力だけはあるから味方のよろけに合わせてコンボ決めれたら強い が強襲が起点作れず味方にただ乗りってお前どゆこと????ってなっちゃうのがね… - 名無しさん (2024-02-11 14 26 36) 荒れてる板にヤバい木を生やさないで欲しいとは思うが、一言で言えば、ものすごく上手い人が縛りプレイで乗る類いの性能なのは事実。即よろけ無し、ロッド生当てが前提、主兵装のガトが威力、射程がまああまあだけど蓄積とりに時間かかる。即よろけを持つ複数相手が特に苦手。とにかく立ち回りに気を遣うのにリターンが近接時の火力(当てられれば)と頑丈さのみ。クイマ、カスマで好きで使う場合は練習にもなるしオモチャとしては問題ない。趣味で乗る機体だ。異論は認める。しかし自分で乗るなら覚悟して乗るのだ。初心者だとショトカもロッドも、ガトからの腕時計で蓄積狙うのもほぼ無理だろう。それでも乗りたいならば頑張れ。 - 名無しさん (2024-02-11 14 46 22) 守りの状況で一番性能が発揮できるんだけど、強襲が守りに強くてどうするんだって話になるのよね。ある意味、原作再現ではあるのかな? - 名無しさん (2024-02-11 10 53 32) ガトリングの連射力高いけど指マシの方が蓄積取るの早いんだよね。火力のガトリングと蓄積のマシンガンって感じで意識した方が良い。 - 名無しさん (2024-02-11 10 51 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲